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    • Offizieller Beitrag

    Sei mein Gast ;)^^

    2042 ist die Wache - die steht am Springbrunnen, wenn du hinter dem Springbrunnen über die Mauer fliegst, hast du alle Schalter. 4104 ist der Schalter für die Wache. Du kannst auch spaßhalber mal einen Schalter betätigen. Nach ein paar Sekunden reagieren dann alle anderen Schalter. (komisch, daß ein ein paar Sekunden dauert?)


    Die Diener: eine in der Küche, der Rest läuft durch's Haus. 521, 614, 615, 1163


    Sag Bescheid, wenn du die Datei hast, dann lösche ich sie wieder. Brauchst du die Objekte/Texturen auch?


    Auf jeden Fall war "Damage" eine gute Idee von dir, es hat nicht nur das Problem gelöst, es sieht auch viel natürlicher aus. :)

  • Ich denke, es handelt sich um einen Bug. Ich denke nicht, dass sich die AIs beeinflussen. Während eine AI herumwandert, stößt sie mit allem möglichen Objekten zusammen und "emitiert" dann ständig Objektbotschaften, wie PhysCollision, PhysContactCreate, PhysContactDestroy, usw.

    PhysMadeNonPhysical habe ich aber nicht gesehen. Ich schätze, dass eine der anderen Botschaften für DromEd dasselbe bedeutet, wie PhysMadeNonPhysical und dabei der Trigger losgeht.

    Dafür spricht auch, dass andere AIs ihren Krempel zeitversetzt wegwerfen ;)


    • Offizieller Beitrag

    Ja, ich hatte auch das "PhysMadeNonPhysical" im Verdacht.


    Aber kann ich das dann in der 3. Mission weiter verwenden? Ich wollte ja, daß die Mütze erst fällt, wenn der Koch bereits am Boden liegt. Denn sonst fällt die Mütze durch ihn hindurch zu Boden. Was blöd aussieht. Für Sachen, die die Ai's in der Hand halten, ist "Damage" perfekt.

    Ansonsten habe ich in Flucht niemanden, der was trägt. :/

    • Offizieller Beitrag

    ...ich habe die Nackte unter der Dusche vergessen, die hat Seife in der Hand... aber da mache ich es mit "Damage", hoffentlich stört das den Koch nicht... :/


    Noch eine blöde Frage, kann man irgendwie als Ziel eingeben, wenn Garrett volle Gesundheit erreicht? Ich lasse ihn nämlich mit nur 9 Hitpoints starten und würde gerne als Ziel machen "Heile deine Wunden" - Aber ich habe keinen Plan wie. Es gibt Heiltränke und überall was zu essen. Außerdem könnte er sich verletzen, bevor er sich ganz geheilt hat, was es dann noch verzögert...

    Ich habe aber schonmal als verstecktes Ziel, daß er was richtiges essen soll (alle dafür in Frage kommenden Lebensmittel sind mit ner "RequireAnyTrap" verbunden :S)


    (also das ist jetzt die 3. Mission: Flucht)



    Edit: ...jedes Mal, wenn ich denke, alles ok, alles richtig gemacht.... Dromed hasst mich ;( ....also ich habe die Nackte mit der Seife bearbeitet... Da ich in Flucht ohne Blackjack/Schwert starte, habe ich keine Waffen im Inventar. Ich bin mal der Einfachheithalber gegenüber in die Küche und habe mir schnell mal einen Gaspfeil geholt.... GASPFEILE machen keine DAMAGE - und ich habe in allen Leveln Gaspfeile... Besonders in der 1. Mission ist es sehr praktisch die Wache mit dem Blumenstrauß damit zu erwischen, das legt auch seine Freundin lahm.....
    Also jetzt muß ich entweder bei den Gaspfeilen irgendeine Damage adden (nicht gut), oder herausfinden, was Gaspfeile beim AI auslösen und das als NVRelayTrap2 eingegen oder ich lösche alle Gaspfeile :evil:

    Und irgendwie gefällt mir nichts davon... denn bei meinem Glück passiert am Ende wieder sowas wie beim 1. Level, daß wieder alle AI's ihre Sachen runterschmeißen.... ?(

  • Dafür gibt es ein NVScript


    Zitat

    NVHPTrigger (NVTrigger)


    Sends TurnOn when an object's hit points drop to or below the value specified by NVHitPoints. If the hit points raise above that value again, then TurnOff is sent.

    Nehmen wir and du willst, dass sich bei 20 Hitpoints etwas auslöst.

    Mach einen Marker mit NVHPTrigger. Design Note: NVHitpoints=19

    und verlinke ihn zu zu einer NV RelayTrap. Design Note: NVRelayTrapon=Turnoff


    die NVRelayTrap verlinkst du zu deinem Ziel.


    Du willst sicher verschiedene Auslöser, deshalb mußt du NVHPTrigger dreimal für jede Schwierigkeitsstufe machen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hatte nochmal editiert ;)


    Gaspfeile lösen laut NVSpy "IgnorePotion" beim AI aus, ich versuche jetzt erstmal das bei allen AI's zu adden und gucke, was passiert...


    Das Problem dabei sind die Auslöser: ich habe soviel Essen drin, daß ich nicht wüßte, was ich da jetzt als Auslöser nehmen sollte. Und das Ziele wäre dann die QvarTrap?

  • Gaspfeile haben den Stimulus "KoGas". Die Metaproperty, die auf den AIs liegt und den Auslöser macht, ist GetsKOGassed (-3832).

    Etwas kompliziert, aber im Grunde macht es nur "Knockout", also was ein Blackjack neben Schaden auch macht.


    Wenn du also keinen Blackjack hast, ist das gut. Ein Receptron für Knockout auf den AIs sollte gehen.

    • Offizieller Beitrag

    Den Blackjack findet der Spieler in der Gerichtsmedizin (und hat ihn dann bereits, wenn er auf die Tante unter der Dusche trifft). Es ist ein Ziel in der 3. Mission. Und die anderen Missionen haben eh alle einen Blackjack mit dem Startpunkt verlinkt.


    Ich habe jetzt mal Design-Note: NVRelayTrapOn="Damage"; NVRelayTrap2On="IgnorePotion" - bei der Wache in der ersten Mission kommt dann noch als 3. "StartAttack" dazu - soweit funktioniert alles (ich traue mich kaum, das noch zu schreiben, jetzt taucht bestimmt irgendein neuer Fehler auf :S)

    Es funktioniert auch mit GasMinen (habe ich welche in der 1. Mission)


    Was für ein Aufwand für eine Kleinigkeit, die wahrscheinlich die meisten Spieler nicht mal bemerken... hoffentlich halten sie es nicht gar für einen Bug.;)

    • Offizieller Beitrag

    Da bin ich jetzt noch gar nicht dazu gekommen. Ich war gestern dann länger in den ersten 3 Leveln, um sicher zu sein, daß auch alles funktioniert.


    Ehrlich gesagt, weiß ich auch gar nicht, wie ich das auslösen soll. Ich habe soviel Essen im Level und Garrett könnte sich noch ständig irgendwie verletzten.

    Aber sollte nicht Garrett (Startpunkt) der Auslöser sein und die QVarTrap das Ziel?

    Ich werde später mal ein bischen probieren. Erstmal auf "normal", da hat Garrett bis zu 22 HP.

    • Offizieller Beitrag

    Essen oder Heiltränke, das Ziel soll erfüllt werden, sobald er seine gesamten Lebenspunkte hat - und da er sich zwischendurch noch verletzten könnte, würde das es ja noch verzögern.


    Ich habe keine Ahnung, ob das überhaupt klappt.


    Vielleicht sollte ich einfach nur als Ziel eingeben: Finde einen Heiltrank? Da hätte ich nicht so viele und könnte über eine RequireAnyTrap das Ziel erfüllen :/

  • Es ist kompliziert, weil das Objekt der Spieler ist und das "Player"-Objekt erst im Spiel erzeugt wird. Das heißt, es müssen Links vom Player erst erzeugt werden. Da hilft das Script "NVLinkBuilder".


    Hier ist eine Demo.

    Du siehst eine Tür, wird am Ende getriggert, die soll aufgehen.

    Daneben eine AI mit dem NVHPTrigger-Script. Bei der ist es einfach. Mal eine reinhauen und die Tür geht auf. Aber sie ist nicht mehr verlinkt, damit der Halunke nichts frobbt. Ein direkter Link zur Tür würde funktionieren.


    Zum Spieler: Der Startpunkt hat das NVHPTrigger, wie auch NVRelaytrap-Script.

    Design Note: NVHitpoints=21;NVRelayTrapTDest="[Me]"; NVRelayTrapOn=Turnoff


    Ein weiterer Marker, er wird von dem Schalter im Raum getriggert (unbedingt benutzen). Dieser Marker erzeugt einen Link vom Player-Objekt zum Weiterleiter.

    Script: NVLinkBuilder. Design Note: NVLinkBuilderLinkType="ControlDevice"; NVLinkBuilderLinkSource="Player"; NVLinkBuilderLinkDest="MeinWeiterleiter"


    "MeinWeiterleiter" heißt in der Demo "Ausser" und ist eine weitere NVRelayTrap. Design Note: NVRelayTrapOn=Turnoff;NVRelaytrapoff=Turnon

    Die Design Note kehrt die Botschaften um, das ist notwendig.


    Zuerst den Schalter drücken, dann die Früchte essen. Sobald die HP voll sind, wird die Tür aufgehen.


    Damit es auf allen Schwierigkeitsstufen klappt, brauchst du 3 Startpunkte, d. h. 3 mal dieses Setup.

    • Offizieller Beitrag

    Dankeschön, das werde ich nachher mal ausprobieren. :)


    Ich hatte den NVHPTrigger mal testweise auf dem Startpunkt gelegt, aber das hat natürlich auch nicht geklappt.


    Edit: ...es funktioniert ^^ ...vielen Dank, da hast du dich diesmal selbst übertroffen :thumbup::thumbup::thumbup:


    Das Einzige, das etwas stöhrt ist, daß Garrett jetzt in Dromed nur noch mit 3 Hitpoints startet und er wie auf Experte nur bis 10 Hitpoints kommt. Das ist einfach sehr ungewohnt. Ich vermute mal, das liegt daran, daß ich den Experten-Startpunkt zuletzt gemacht und verlinkt hatte.

    Dummerweise läßt sich die Difficulty bei mir in Dromed Gamemodus nicht testen, ka warum :/


    Ich habe jetzt alles zusammengepackt und habe es als FM gestartet, die ersten beiden Missionen übersprungen und dann die 3. Mission. Also im Spiel startet Garrett ganz normal, wie es der Schwierigkeitsgrad erfordert. Und alle 3 Schwierigkeitsgrade funktionieren. :)8)

    • Offizieller Beitrag

    ok, damit klappt es... Aber speichern darf man dann auf keinen Fall, weil alle Objekte mit einer anderen Difficulty-Eingabe gelöscht werden.... Es bleibt immer nur ein Startpunkt... ;)


    Ich hatte noch ein paar Probleme, weil es manchmal auslöste und manchmal nicht - ich denke mal, daß es am Boundstrigger gelegen hat, der den Schalter bedient. Wenn Garrett in der Zelle hin und her geht, hat er den Schalter wohl an- und ausgeschaltet. Ich lasse ihn jetzt gleich vom Schalter zerstören. Das klappt soweit.

    Ich muß noch eingeben, daß das erfüllte Ziel nicht wieder unerfüllt wird, sobald Garrett sich nach seiner Heilung erneut verletzt. Das ist aber kein Problem.


    Dummerweise bin ich nach einer Weile im Level in die Küche zum Koch und seine Mütze schwebte über ihn..... Dieses blöde "PhysMadeNonPhysical" wird anscheinend noch anders ausgelöst, wie du vermutet hast.

    Ich habe "EndScript" noch ausprobiert. Mehr sehe ich mit NVSpy nicht, wenn der Koch am Boden liegt. und das funktioniert nicht. Da muß ich mir nochwas einfallen lassen - ansonsten hänge ich die Mütze an einen Hacken und Garrett darf den Koch damit bewerfen.... :evil:

  • Kannst du dem Koch nicht eine Receptron für BashStim geben?


    "IgnorePotion" scheint gut zu klappen.

    Wenn du es etwas anders machen willst, kannst du dem Koch auch einen Heiltrank via contains-Link geben.

    Wenn er dann eine abbekommt, sucht er danach und löst die Botschaft "Timer" aus. Das klappt auch als Auslöser.