Lippensynchron AI Texturen wechseln

  • Guten Abend,


    Ich bin vor ein paar Tagen über ein Video gestolpert und das bringt mich zu meiner Frage.


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    Ich weiß zwar, wie man die Textur einer Wache zb. austauschen kann, allerdings nicht, wie man mehrere Texturen hintereinander austauschen kann.


    Ich habe nachgefragt, aber vielleicht ist das ja auch schonmal hier ein Thema gewesen, allerdings habe ich keinen Eintrag gefunden.


    Weiß jemand, wie das umzusetzen wäre?


    Grüße



    Ich habe eine Antwort erhalten, aber vielleicht ist es auch für andere interessant darüber zu reden. Eine Demo ist unter dem Video auch verlinkt: https://github.com/vfig/thiefy…20Face%20Animation%20Demo


    Das Tutorial: https://web.archive.org/web/20…/thief-the-speech-project

  • Man müßte wissen, wie das in dem Fall gemacht wird. Es gibt verschiedene Möglichkeiten

    1. Tweq--Models Also verschiedene Objekte mit verschiedenen Texturen

    2. Die Meshtextur ändern in der bin, also so wie bei Thief-Wasser

    3. Das Video stammt von "vfig". Das ist ein Squirrel-Scripter, der vermutlich beides damit kombiniert. Frag ihn, er ist auf ttlg.com. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Funktioniert wahrscheinlich auch nur über die Konversation, also nicht wenn die AI's ganz normal rumlaufen/rumstehen. Würde dann auch unpassend aussehen, wenn sie gerade mal nichts sagen und dabei das Gesicht verziehen... :/.


    Ich frage mich, ob es auch über die MetaProperties funktinieren würde. Schlafende AI's mit geschlossenen Augen wären doch mal was ;)


    Aber ich wäre schon froh, wenn es mehr Texturen für verschiedene AI's gäbe. Besonders bei den Dienern findet man kaum was. Die in Purgator's Skin-Demo haben knallrote Hosen an. Das wirkt einfach unpassend.

    Ich wollte die "Harlots" aus T2X in Abendspaziergang verwenden, aber die haben eben eckige Schultern und ohne Kleidung fällt das extrem auf... X/

  • Die verschiedenen Tweq-Models für den Raben im Käfig in Rabenbach 5 habe ich auch in eine Metaproperty gepackt, die an- und abgeschaltet wird. Sobald der Rabe "spricht" dreht er sich und verändert dabei sein Aussehen. Dasselbe passiert auch bem "Sprechen" in diesem Video.

  • Laut dem tutorial werden nur die Texturen getauscht. Das einzige das bearbeitet wurde sind die Münder. Die Schultern und die Models an sich werden nicht verändert. Er hat ein script geschrieben, aber dies ist seit dem 1.26 Patch wohl nicht mehr notwendig.

  • Ah ich sehe. Er hat ein Squirrel-Script benutzt, um die Conversation zu erweitern. Nicht wichtig.


    Metaproperty klappt offenbar nicht in dem Fall bei der Property Render. Das heißt, man müsste alles in Archetypen schreiben, bzw. auf das Objekt als echte Property legen.

  • Wenn ich es richtig verstanden habe, konnte er das Problem mit dem unkontrollierten Texturwechsel der Münder, der manchmal auftritt noch nicht lösen, aber an sich finde ich diese Funktion ziemlich gut.

  • Ich meine mich dunkel erinnern zu können, daß in King's Story auch mindestens eine KI (Wagner?) das Gesicht verzogen hat. Da lief es mir kalt den Rücken runter, weil es völlig unerwartet kam. Aber ob da eine Sprechmimik drin war, weiß ich nicht mehr.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Da gibt's tatsächlich was in der Art. Meine Notizen zu "King's Story" enthalten dazu Folgendes:


    Schließlich trifft man beim Verlassen dieser Räume [gemeint sind die von William Anger im Nordflügel] auf Anger, der erst sauer ist und dann plötz­lich "Ach, Du bist harmlos und kannst gehen" oder "Sei mein Gast" o.ä. labert. Er grinst dabei u.U. auch.


    Soweit ich mich da noch dran erinnere, bewegt er aber zum Sprechen den Mund nicht. Man sieht eben einen oder zwei Texturwechsel, und das war's. Ich weiß auch nicht mehr, ob irgendeine bestimmte Handlung in Angers Räumen nötig ist, damit das kommt; ich habe damals zahlreiche Dinge dort getan, bevor ich die Räume verlassen wollte, und davon kann vermutlich alles Mögliche Angers Auftauchen und/oder Stimmungswandel auslösen.