Mission fehlschlagen lassen - Endroom

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    Wie kommt eigentlich Death Stage 12 in meine Missionen? Ich weiß, daß ich das nie eingegeben habe. Da bin ich mir absolut sicher.... ;(


    Und ich habe mich gewundert, warum mein Seilpfeil in Stein steckenbleibt.... als ich dann nachgeguckt habe, hatte er Death Stage 12 8|

    Diesmal habe ich an die query-Funktion gedacht. Insgesamt haben 23 Objekte in Abendspaziergang den Eintrag. Darunter auch Pfeile... Das Schlimme ist: das habe ich damals schon drin gehabt und nicht gemerkt . Das habe ich so veröffentlicht....:whistling:


    Ich habe es jetzt gelöscht, aber kann das wieder passieren?

  • Soweit ich weiß, sollte das unter NewDark nicht mehr passieren. Ich vermute, dass es an der alten gamesys liegt. Der Fehler wurde einfach übernommen.


    Lade bitte eine cow hoch (ohne Ressourcen), dann kann ich nachsehen, woran es liegt.

    • Offizieller Beitrag

    Die DEDX-gamesys habe ich nur in der letzten Mission verwendet. Ich hatte in der ersten Mission die Standart-gamesys und in der 2. Mission die gamesys von Belboz (weil der damit die Burricks einführte).


    Also ist es wohl auch in der alten Standartversion?


    Mir graut vor der letzten Mission, eben wegen den DEDX-gamesys. Und in NightFalcon habe ich die durchgehend verwendet. Da kommt noch einiges an Murks auf mich zu.... Mal abgesehen von meiner chaotischen Bauweise und nicht eingerasteten brushes.... :/


    Ich hatte z.b. in allen meinen gamesys mit Burricks einen Fehler drin, den hat PsymH dann beim Piraten-Beta-Test aufgespührt... Manche Sachen ziehen sich dann so unbemerkt durch alle Missionen.... :whistling:

  • Deathstage 12 kam schon immer vor. In DEDX halt verschärft, weil es dort absichtlich reingemogelt wurde, um Objekte unkaputtbar zu machen.


    Du kannst übrigens die cmd auch umbenennen, z. B. in "c.cmd". Dann mußt du nicht soviel tippen :S

    • Offizieller Beitrag

    Immernoch die 2. Mission....


    Ich möchte 2 Zombies töten als geheimes Ziel.


    Im Prinzip einfach, Untote töten hatte ich ja schon in ein paar Missionen. Das Problem sind die Zombies. Wenn man mit dem Schwert auf sie los geht, fallen sie ja um und stehen dann wieder auf. Leider wird der Kill-Lever da schon betätigt.

    Gibt es eine Möglichkeit, das zu verhindern? Der Lever für das Ziel sollte erst ausglöst werden, wenn der Zombie platzt. :/


    Oder soll ich sie imun gegen das Schwert/Blackjack machen, um zu verhindern, daß sie zu Boden gehen?

  • Wenn die Zombies platzen haben sie den Zustand "slain", wenn ich mich nicht irre. Den Zustand kannst du herausfinden mit NVSpy/Spy

    Also gibst du denen ein NVRelaytrap-Script. In die Design Note kommt NVRelayTrapOn="Slain". Beide Zombies werden mir einer RAT verbunden.


    Weiteres hier

    Scripts in DromEd und ShockEd


    Den anderen Auslöser machst du dann weg.

    • Offizieller Beitrag

    Das hatte ich noch nicht ausprobiert. Es ist das, was ich befürchtet habe, das Script "Slain" wird schon für einfaches hinlegen verwendet. Kann ich über das "Destroy" oder "EndScript" den Lever auslösen? Oder geht das wirklich nur mit "TrigSlain" :/



    NVSpy: "DarkGameModeChange" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysFellAsleep" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PatrolPoint" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PatrolPoint" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysContactCreate" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "Alertness" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Alertness" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Alertness" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Damage" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Slain" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "Stun" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "Damage" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Damage" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Damage" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Possum?" on FreshZombie (770) from FreshZombie (770)

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    NVSpy: "Alertness" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

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    NVSpy: "PhysContactDestroy" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysContactCreate" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysContactDestroy" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Unstun" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysCollision" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Damage" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Damage" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Slain" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "PhysMadeNonPhysical" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "Destroy" on FreshZombie (770) from (0)

    NVSpy: "EndScript" on FreshZombie (770) from (0)

  • Denach wird "slain" früher gesendet, als "destroy", was mich wundert.

    Zitat

    Destroy

    Wird zu einem Objekt gesendet, das gerade zerstört wird.

    Slain

    Wird zu einem Objekt gesendet, dessen Lebenspunkte auf 0 oder darunter ist (also bereits zerstört ist)

    Dann sollte "destroy" richtig sein. Trigslain klappt dann nicht.

    Also sieht die Design Note so aus: NVRelayTrapOn="destroy"

    • Offizieller Beitrag

    Das Problem liegt da wohl ehr bei mir, ich kriege immer Panik bei diesem ganzen Script-Kram, weil's bei mir erstmal meistens schief geht.....


    Dabei kann man mit den NVScripts und den DesignNotes so viel machen. z.b. das mein goldener Wecker nicht mehr im Inventar weitertickt oder die Wasserhähne & Duschen. Ich habe extra welche mit Vhot gebaut, die haben jetzt das selbe Setting wie die in meinen SS2-Missionen. Das ist einfach ein schöner Effekt, wenn man ein paar Sachen benutzbar machen kann... :)


    In den ersten Lord Ashton Missionen ist alles super simpel, da ist eh alles "Klaue-dies-und-klaue-das" :sleeping:

  • Manches bei dieser Scripterei ist auch bei mir Versuch und Irrtum, gebe ich zu. Man kann aber nicht viel falsch machen. Der Monolog zeigt dir knallrot an, wenn es einen "Loop" gibt, der DromEd/das Spiel abstürzen lassen kann.

    Die hard-core Scripts sind eigentlich nur die, welche Eigenschaften verändern oder setzen. Da nehme ich nach wie vor gerne S&R, weil es sicherer ist. Der ganze langwierige Rabenflug in Rabenbach 5 ist eine Kombi aus S&R und einigen Custom-Scripts.


    Dumm nur, wenn man es einmal drauf hat mit der Scripterei, hat mans nach einiger Zeit wieder vergessen. Deshalb habe ich es aufgeschieben.

    • Offizieller Beitrag

    Und ich dachte, nur ich vergesse immer alles... ein halbes Jahr Pause nach Rabenbach und ich mußte sogar wieder das Tut von von.Eins auspacken 8o


    Im Moment ärgere ich mich auch schon wieder. Eigentlich dürfte es nicht sein. Ich habe im Keller 2 Gitter eingebaut, damit der Spieler nicht gleich in die Zombies reinrumpelt. Er soll erstmal ein bischen suchen.... also die Gitter haben FrobIno None und werden über einen Button bzw Lever geöffnet.

    Aber dieser blöde Zombie latscht am Gitter vorbei und öffnet es jedes Mal - ich habe sogar schon die MaxPickDistanz auf -7 eingegeben. Stöhrt den Hirni überhaupt nicht. Er öffnet es einfach ohne Schalter (an die kommt er nämlich nicht ran) - PathfindingDB und Optimize ist aktuell und das nervt.... :huh:


    Ich wollte den Zombie wieder einfach nur hinstellen (ohne Patroullie), aber wenn der Spieler Krach macht, läuft er zum Gitter und macht es auf.... :rolleyes:

  • Die Zombies (eigentliche alle AIs) suchen ständig was zu frobben. Wenn eine Relaytrap dazwischen ist, wissen sie nicht, dass etwas passieren kann.

    Du kannst ja mal einen Schalter zu einer Tür im Dunkeln machen und einen Zombie in der Nähe laufen lassen. Hau ihm mit dem Schwert auf die Rübe und er wird wie verrückt den Schalter frobben, auch wenn er etwas entfernt ist.

    Mit einer Relaytrap macht er nichts mehr.