puh
Mission fehlschlagen lassen - Endroom
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Sooo.... Beute funktioniert auch - und zwar mit Type 3 und loot als Ziel eingegeben. Anscheinend funktionieren die QVarTrigger auch mit normal eingegebenen Missionszielen
Ich bin jedenfalls heilfroh, daß das jetzt alles klappt. Ich habe schon an meinem Verstand gezweifelt, oder daß ich langsam zu alt für DromEd werde. Wobei ich diese Art von Technik-Kram schon immer gehasst habe....
Jetzt werde ich die Kneipe ein bischen aufhübschen, bisher ist es nur ein Raum voll mit Stadtwache-Leute. Ich möchte, daß es nach Kneipe aussieht
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Wenn ich anmerken darf. Deine Missionen haben zu viel Beute xO Und dann kann ich mir nicht mal nen Snickers damit holen q_q
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Einen Snickers brauchst du eh nicht bei Christines Missionen - da sind so viele essbare Sacken drin, danach passt Garrett nur noch durch zweiflüglige Türen.
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Snickers habe ich keine, aber Smarties, Gummibärchen, Schokolade.... ist allerdings alles moderner Kram, den ich für die Replicatoren in meinen SystemShock2 Missionen gebaut habe... aber einfache Schokolade ist jetzt beim Update drin... ...und Kuchen
Zuviel Beute im Vergleich zum Original-Spiel stimmt. Ich muß gestehen, daß ich z.b. nach der Bank-Mission in Thief 2 bitter enttäuscht war. Da tönt Garrett rum, was für ein Meisterdieb er ist, weil er in die Schatzkammer einer Bank einbricht und dann ist da sogut wie nix drin....
Ich meine, in einer Bank oder bei irgendwelchen Lords müsste da einfach wirklich viel zu holen sein, Scheckkarten hatten die damals ja noch nicht.
Was Shops angeht: als ich vor über 20 Jahren mit Lord Ashton anfing, hatte ich mir das Tutorial von von.Eins ausgedruckt und auf dem Schoß liegen, weil ich das wirklich von Grund auf lernen mußte. Shops konnte ich da noch nicht.
Aber wenn ihr die gerne habt, kann ich das beim Update einbauen. Allerdings erst ab der 4. Mission, denn bei den anderen Missionen wäre es von der Story her unlogisch. Auf Ashtons Friedhof oder im Knast kann Garrett nicht einkaufen.
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Du brauchst keinen Shop. Spar dir die Mühe.
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Der Shop ist sinnvoll, da so viel Beute sammeln dann erst belohnend ist. Als ich die Reihe das erste mal gespielt habe, dachte ich mir immer wieso Garrett so viel schotter brauch? Wenn man das alles zusammen rechnet, könnte Garrett sich damit schon zur Ruhe setzen xD Zusammen gerechnet klaut Garrett mindestens 42 000 gold wert auf Experte.
Ok im Knast wurde sicher ihm das wieder abgenommen doch wo ist das alles hin?Der Kuchen sieht immer so lecker aus das ich mir dann selbst welchen kaufe Q__Q
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In der 3. Mission kriegt er ja all seine Beute abgenommen, aber da hat er auch die Aufgabe es sich wiederzuholen. Einen Shop ab der 4. Mission einzubauen, damit er wenigsten die Beute ausgeben kann ist kein Problem. Ich würde dann auch etwas an Pfeilen/Blizbomben usw. aus der Mission rausnehmen, denn sonst hätte er am Ende viel zu viel von dem Zeugs Ich kann auch Kuchen im Shop anbieten
Mal gucken, ich mache jetzt einfach mal Mission für Mission durch und bin erst bei der 2. Mission...
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Nochmal zu dem Shop - ich bin da im ttlg.com-Thread über den EP2 über was gestolpert, das ich völlig vergessen hatte. Und anscheinend kann das auch mit NewDark nicht geändert werden.
Ich hatte damit mit der Zeitung in Rabenbach schon Probleme und dachte nicht daran, daß es den Shop auch betrifft:
Thief kann im Menü-Modus (z.b. wenn eine Zeitung/buch gelesen wird oder auch der Shop) keine dds-Dateien. Ansonsten crasht Thief. Das würde bedeuten, daß keines der Objekte, die im Shop angezeigt werden, sei es Garretts Inventar oder Gegenstände die er kaufen kann eine dds-Datei enthalten dürfen...
Also erstmal kein Shop, und sollte ich jemals NightFalcon updaten, müßte da der Shop raus.... Es sei denn, es wird mit einem NewDark-Update geändert.
Ist wirklich schade, aber mir ist da die bessere Performance während des Spiels durch dds-Dateien echt wichtiger...
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Da komme ich jetzt irgendwie nicht mit ... abgesehen davon, daß es mir nicht im Traum einfallen würde, meine alten FMen nur wegen NewDark nochmal zu rekonstruieren, aber wozu müssen relativ winzige Objekte wie Pfeile, Tränke oder Minen, die man im Laden kauft, hochauflösende DDS-Texturen haben? Sind PCX- oder GIF-Texturen denn dafür nicht völlig ausreichend ..? Und deshalb ernsthaft auf den Laden verzichten?
Endroom ... wenn ich mich recht entsinne, funzt der im DromEd-Modus nicht immer zuverlässig, aber im regulären Spiel dann schon. Genauso wie der Laden, der wird unter DromEd nicht gezeigt und man schleppt sein Startkapital stattdessen mit sich im Inventar herum.
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Es sind noch mehr Dinge, die Garrett von Anfang an im Inventar hat, die werden im Shop auch angezeigt. Compass, Tagebuch, Beute-Sack.... Minen, Flashbomb, Tränke... ich weiß nicht, wie andere das machen, aber die Texturen von Tränken usw. werden bei mir auch noch von anderen Objekten benutzt. Das läppert sich zusammen...
Wobei ich die Tänke und Compass-Texturen im Vergleich zum EP ohnehin schon verkleinert habe, weil ich eben nicht verstehe, warum ein winziger Trank eine 1024x1024 Texture haben muß (die Vial-Texturen im EP sind wirklich so groß)
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Kann man denn nicht die Original-Texturen für Minen & Co. irgendwo herholen (z.B. aus dem Originalspiel extrahieren) und in die Mission einbauen, und dann werden wieder diese Originale verwendet, auch im Shop?
Immerhin, am "Enhancement Pack 2" wird wohl derzeit fröhlich herumgeschraubt, weil diese Probleme vom Pack-Zusammensteller angegangen werden. Vielleicht wird da ja doch noch mal was draus.
Ich befürchte allerdings, wenn eines Tages mal 8K- oder 16K-Gaming angesagt ist, kommt bestimmt wieder einer mit Megatexturen für Stecknadelköpfe und einzelne Barthaare an...
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Ich muß gestehen, ein paar vereinzelte Original-Texturen habe ich aus dem Ordner "Res" herausgeholt und eingepackt - schon bei Rabenbach
Ich habe auch keinen großen 4k Bildschirm, also verstehe ich das wohl nicht/kann's nicht sehen.
Das Problem ist, daß du um zu verhindern, daß die HD-Mods usw. greifen, müßtest du wirklich alles aus dem Original mit einpacken... und da übersieht man eh das eine oder andere... und irgendwo habe ich gelesen, daß voodoo im tfix einbauen möchte, daß Original-Texturen die bei FM's eingepackt wurden gelöscht werden sollen - was eine Katastrophe wäre, denn viele FM-Bauer haben oft ganz bewußt Original-Texturen überschrieben, z.b. bei Gemälden (ich auch )
Mir persönlich gefällt der EP2 wirklich gut, da sich Nameless_Voice noch am Original orientiert. Auch seine Minen/Flashbomb sehen cool aus. Aber bei einigen Sachen schießt er über's Ziel hinaus. Bei Texturen für Objekte muß man nicht darauf gucken, sie möglichst groß zu machen, sondern den Objekten anpassen.
Bei den großen Bäumen ist 1024 noch angebracht, aber warum muß der Federfall- / Unsichtbarkeitstrank mehrere 1024er Texturen verwenden, das sind sooooo kleine Kugelfläschchen.
Was mich beim EP sehr wundert ist, daß die neueste Version vieles nicht mehr enthält, was in der 2014er Version war. z.b. die Ramires-Möbel - Die von Nameless_Voice sind wirklich schön (und die Texturen nicht groß). Das fiel mir jetzt nur auf, weil ich in Lord Bafford's Jagdhütte die verwende....
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Der "Night Falcon" kann seinen Shop möglicherweise behalten. Ich hab' jetzt mal den "nächtlichen Raubvogel" sowohl in der einst veröffentlichten Version "V2" als auch in der Version von Soul Tear mit mehreren Ausgaben des Enhancement Pack 2 (2014, 7.12.2021 und neueste Ausgabe 2021) traktiert. Ich habe dabei mit CTRL-ALT-SHIFT-END die Missionen übersprungen und dann jeweils die nächste gestartet. Alle Shops wurden ohne Abstürze angezeigt. Offenbar sind die dort im "Night Falcon" angebotenen bzw. bereits in Garretts Inventar befindlichen Gegenstände trotz EP2 "unkritisch". Sofern du also nichts am Angebot der Läden ändern willst (und solange nicht ein übereifriger dds-Datei-Fan später mal irgendwelche neuen Gegenstandstexturen ins EP2 'rein kriegt), musst du zumindest daran nichts ändern.
Das EP2 ist wohl nur insofern Nameless_Voices Arbeit, als dass er Texturen anderer Autoren und vielleicht noch seine eigenen da einpackt. Er testet sie bisher wohl nicht alle ausgiebig, wenn ich da eines seiner neuesten Postings auf TTLG.COM richtig verstanden habe. Dann kann es natürlich zu solchen Problemen kommen. Andererseits haben wir mit "Estel Randir" ja jetzt einen Benutzer auf TTLG.COM, der offenbar stets mit dem EP2 spielt und dadurch diverse Probleme aufdeckt. Ich glaub', er ist auch schon zum Schrecken der HDMODder geworden.
Mit etwas Glück kommt dadurch jetzt mal mehr "Problembewusstsein" auf, so dass diverse Leute versuchen, die durch diese Texturpacks auftretenden Schwierigkeiten irgendwie anzugehen. Selbst voodoo47 hat, meine ich, in einem der letzten Postings durchblicken lassen, dass er dieses Problemfeld nun vielleicht doch mit einer der nächsten TFix-Versionen durch einfache "Abschaltbarkeit" von Mods angehen will. Wenn jetzt noch Ähnliches in T2Fix möglich wird (und zwar auch, nachdem man Thief 2 schon installiert hat), kommt man da vielleicht auch wieder auf einen grünen Zweig und muss als Autor nur noch ab und zu drauf hinweisen, dass diese Mods auszuschalten sind. Ein paar Unbelehrbare, die es selbst dann nicht lesen/nicht verstehen, wird's zwar immer geben, aber das ist wohl der Fluch der Modding-Szene und muss von den FM-Autoren ein Stück weit ertragen werden.
Bei meinen "Night Falcon"-Tests hatte ich denn auch wieder ein "och nö!!!"-Erlebnis. Die von Soul Tear geänderten Missionen verwenden offenbar andere Einstellungen beim Tagebuch und bei Schriftrollen. Prompt wurden mit den EP2-Versionen diese Schriftstücke nahezu unlesbar, weil die Papiertextur keinen ausreichenden Kontrast zur Schriftfarbe mehr hatte. Erst das Hineinkopieren von Parch\BOOK.PCX und Parch3\BOOK.PCX aus dem Originalspiel beendete diesen Spuk. Da dachte ich auch dran, man müsse nun wohl stets alle Dinge aus den Originalspielen in seine eigenen Missionen einbauen...
Modding ist ja gelegentlich ganz schön, aber manchmal macht es mehr Probleme, als es (mir) das wert ist.
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...daran daß die parch Dateien upgedatet werden könnten habe ich noch gar nicht gedacht.
Aber mal ehrlich: wenn ein Mod solche Probleme verursacht, dann muß das wirklich der Modder beheben. Denn das betrifft ja dann wirklich alle FMs
Sowas muß einfach getestet werden. Sonst häufen sich Fehler.
Das Problem mit FM's und Mods ist, daß sich der FM-Bauer nicht auf kommende Mods einstellen kann. Vor 20 Jahren hätte ich nicht im Traum an NewDark gedacht. Da gab's kaum Objekte/Texturen. Und wer weiß was noch kommt...Es geht eigentlich auch anders. SHTUP von ZylonBane macht das sehr gut vor. Er bleibt strikt bei den Original-Vorlagen und so große Texturen sind da auch gar nicht drin (Objekt-Texturen-Mod). Der "Four Hundred" Mod bleibt ebenfalls beim Original, meist in 512x512. (Terrain-Texturen)
Hat zur Folge, daß ich beim meinen Updates nix vom Original-Kram reingepackt habe. Da steht in der Readme, daß man die beiden Mods aktivieren soll
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Mal eine meiner dummen Fragen zu den Zielen in der ersten Mission:
Also ich habe 3 essbare Sachen versteckt, wenn Garrett alle 3 findet, wird ein unsichtbares Ziel angezeigt und erfüllt. Das funktioniert prima, auch wenn Garrett etwas davon ißt, bevor er alle 3 gefunden hat.
Das Problem sind hier die Scripts - also ich habe zusätzlich "StdButton" eingetragen für die QuestVarTrap. Natürlich schmatzt Garrett jetzt schonmal, wenn er die Dinge aufnimmt. Später beim Essen nochmal.
Kann ich das so lassen (ist ja ehr mehr ein Witz/Easteregg) - oder soll ich das Ess-Geräusch ganz entfernen? Dann hört man halt beim Essen auch nix....
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Passiert dasselbe auch mit TrigWorldfrob?
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Nein, ich habe es gerade mal getestet Ich hätte nicht gedacht, daß ich Garretts Geschmatze so einfach wegkriege...
Warum denke ich nie an sowas
Ich habe es gerade hingekriegt, natürlich komplizierter. Das Objekt mit Container-Script, StdButton und dann FrobInfo - Script, Delete. Dann das eigentliche Essen mit Contains-Link verlinkt... funktioniert auch. Aber mit dem TrigWorldFrob wäre es einfacher gewesen.
(Das habe ich bei den Gemälden im Tresorraum auch gemacht, aber da mußte ja das Gemälde an der Wand weg)
Ich muß mir das gleich mal aufschreiben...
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Soviel ich weiß, sorgt StdButton schon dafür, dass eine Schema abgespielt wird
QuoteWhen a button is pushed, along with sending
TurnOn
, it plays a schema with the event tagEvent Activate
and activates the joint tweq. -
Jedenfalls habe ich das "TrigWorldFrob" gerade für etwas anderes prima gebrauchen können. Denn mit dem Script "StdLever" hat das Teleportieren des Spielers einfach nicht klappen wollen....
Ich vermute, daß es daran lag, daß der Spieler ein Jointed-Object anklicken muß... jedenfalls hat das Windrädchen jedes Mal einfach nur die Drehrichtung geändert und nicht den Spieler teleportiert.... Jetzt funktioniert es prima.