Neue TG FM Whispers Below the Cobblestone

  • Jetzt habe ich mir mal diese gewaltige FM angetan.


    Man kann wirklich viele Stunden mit dieser FM verbringen und im Dunkeln stochern, denn die FM ist an vielen Stellen unspielbar aufgrund der Dunkelheit. Ich habe erstmal ein halbwegs vernünftiges Ambient Light in DromEd gesetzt, um wenigstens ab und an etwas sehen zu können. Keine Ahnung, wie man auf die Idee kommen kann, die eigene FM so zu verhageln.


    Gut:

    -Riesiges Gebiet, viel zu tun. Mindestens 3 Stunden Spielzeit. Eher viel mehr.

    -Ansprechende Architektur - man sieht bloß oft nicht viel davon; zu dunkel.


    Schlecht:

    -Alles ist umständlich, sehr mühsam zu spielen

    -Für mich kein Wiederspielwert vorhanden.

  • Ja, hier ist's wirklich zu dunkel. Wobei das auf verschiedenen Monitoren aber auch stark unterschiedliches Aussehen annehmen kann, wie ich immer im Vergleich meiner drei Monitore sehe. Das Panel vom Laptop kriegt man kaum dunkel, da sehen Garrett's Nächte häufig immer noch grau statt schwarz aus, während der als großer Monitor mißbrauchte Fernseher manchmal an hellen Tagen zu nix nutze ist, weil man beim Klauen dann trotz Gamma- und Helligkeitsanpassung in "Thief" nix erkennt. Vielleicht hat der Autor der Mission ebenfalls einen "hellen" Monitor und kann das Klagen über die große Dunkelheit in der Mission gar nicht nachvollziehen. Andererseits hätte das eigentlich im Betatest mal auffallen müssen.


    Umständliche Wege - ja, das kann man der Mission durchaus ankreiden, auch wenn ich das bis zum Betreten der "Undercity" und dem fast schon versehentlichen Verlassen der Unterwelt durch den Hammeritenbereich vermutlich nicht so gesehen hätte. In einigen Fällen kann man auch lange Umwege zum Ziel nehmen, aber auch durch Zufall und Beobachtungsgabe wesentlich direktere Wege finden.


    Das mit dem Wiederspielwert ist für mich schwierig zu beurteilen. Ich hatte die v1.0 der Mission dann tatsächlich in der riesigen "Unterwelt" aufgegeben, da ich einfach keinen Weg mehr zum Weiterkommen fand. Es pfeifen ja schon die Spatzen von den Dächern, dass das bei mir gar nicht gut ankommt. Als ich dann aber nochmal einen Anlauf in v1.1 machte, wusste ich einerseits schon einen guten Weg 'runter in die Tiefen, und andererseits hatte ich im Forum dann herausgelesen, wo ich nicht weitergekommen war.


    Insofern beurteile ich diese Mission inzwischen vermutlich etwas wohlwollender, aber Raum für Verbesserungen gäbe es definitiv noch. Doch da sind mir in den letzten Jahren auch einige Missionen aufgefallen, bei denen ich deutlich mehr Frust hatte. Und einige "Klassiker" empfinde ich nun, Jahre nach dem ersten Durchspielen, als ziemlich schlecht gealtert.

  • Ich hatte den Eindruck, dass da ein künstlicher Schwierigkeitsgrad geschaffen werden soll. Das kann man ein Weilchen machen, irgendwann nervt es, im Dunkeln zu stochern oder nach einer langen Klettertour vor einer verschlossenen Tür zu stehen, weil der Schlüssel innen ist. Vor lauter Frust hatt ich mich an einer Stelle durch ein Gitter gezwängt ("key-holing" nennt sich das) um einen Hebel zu frobben.

    Und einige "Klassiker" empfinde ich nun, Jahre nach dem ersten Durchspielen, als ziemlich schlecht gealtert.

    So ist das wohl. Vor ca. 15 Jahren wurde in jedem Thread auf ttlg.com mindestens eínmal "Art of Thievery" als beste FM aller Zeiten angepriesen, heute erwähnt das niemand mehr. So geht es vielen FMs. Ist nur natürlich ;)

  • Die Dunkelheit scheint nur teilweise vom Autor gewollt gewesen zu sein. Ich erinnere mich, dass er auf TTLG.COM irgendwo schrob, dass er das für v1.1 verbessert hätte - gemerkt hab' ich davon allerdings nix. Nervig fand ich es v.a. bei unendlich dunklen kleinen Alkoven, in die man immer 'reinrennen musste, um zu sehen, ob da auch wirklich kein Ausgang verborgen war.


    Das Erlebnis "Herzlichen Glückwunsch für's Erreichen dieser Tür, der Schlüssel steckt dann auf der anderen Seite, viel Spaß noch!", das hatte ich zum Glück nur ein- oder zweimal in dieser Mission. Dennoch, man konnte zu leicht irgendwas Wichtiges übersehen, gerade in der "Unterwelt", und dann dazu verflucht sein, für immer dort 'rumzulaufen auf der Suche nach etwas, wovon man evtl. nicht mal wusste, was es denn sein sollte.


    "Art of Thievery" - nun ja, meine uralten Aufzeichnungen dazu erwähnen eigentlich in jedem Satz, dass die Mission zu lang ist. So deutlich habe ich mir das selten bei einer Mission aufgeschrieben. Gerade habe ich hingegen nochmal "Making Tracks" aus der "Trickster's Gem Mine"-Serie abgeschlossen, und während ich seinerzeit (vermutlich erste Hälfte der 2000er Jahre) noch einigermaßen mit der Länge zufrieden war, ist sie diesmal langgezogen gewesen wie ein Kaugummi. Wieder mal ein großer Bereich, aber schwer zu lesende Karten im Spiel, und dann gab es auf einige der zu findenden Gegenstände keine mir jemals begegneten Hinweise. Da kommt Freude auf... oder, um es mal mit den Worten des großen Ruhrpottphilosophen Helge Schneider zu sagen: "Geil wird man davon nich'.":evil: