Seltsame Schatten

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    Ich habe an einer Stelle meiner Mission einen seltsamen Schatten, den ich mir nicht erklären kann. Ich habe kein Objekt mit Schattenwurf in der Nähe. Der Schatten scheint da völlig aus dem Nichts zu kommen. Wie kann das sein?

    Bevor ich jetzt anfange, willkürlich Brushes zu verschieben: kann ich irgendwie herausfinden, was diesen Schatten auslöst? :/

  • Irgendwas ist da, womöglich für dich nicht sichtbar. Eine Collision Box von einem Objekt, vielleicht der Hai, wenn er Schatten wirft.

    show_phys_models

    sollte weiterhelfen.

  • Ist das bei dir in der alten Urlaubsmission auch schon so? Dort ist bei mir etwas woanders an diesem Strand ein seltsamer Schattenpunkt, der nach Optimize verschwindet.

    Lade doch bitte eine cow hoch, dann kann ich nachschauen.

  • Ich dachte erst, du hättest Sonnenlicht in der Mission, aber es ist ein superdickes Omnilight, das da Licht und Schatten wirft. Schieb es etwas raus, dann wird es besser.


    Wieso kein Sonnenlicht?

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß gar nicht, ob es das damals in ShockEd schon gab?

    Das erste Mal, dass ich Sonnenlicht verwendet habe, war später bei den Piraten.


    Dann schiebe ich mal ein bischen das Licht hin und her...


    Edit: als ich den einen pyramid-brush um 0.25 verschoben habe, war der Schatten komplett weg. Ich habe mich schon gefreut, aber ich habe gleich einen neuen Schatten bekommen.... ich gehe nochmal ein bischen verschieben... und dabei ist dieser Bereich wirklich alles andere als komplex.... :/

    • Offizieller Beitrag

    Stimmt.... an Strandlaken hatte ich schon gedacht, das hätte ich jetzt glatt vergessen....


    Das blöde an diesem Level ist, dass man einfach kein halbwegs realistisches Meer hinkriegt, von der Brandung bis zum Rand wirkt es einfach nicht schön. :/


    Ich habe diese Woche einen Bericht von den Stränden in Spanien gesehen.... vielleicht sollte ich auch noch Blöcke in den Sand stecken und Seile spannen.... wäre mal was anderes :S

  • Es gäbe die Möglichkeit, einfach ein riesigen Airbrush >300 DU mit Wasser angrenzen zu lassen. Am anderen Ende muß das Wasser immer flacher werden, wegen dem Übergang zum Horizont (vielleicht durch einen Wedge mit Wassertextur am Boden?) und zudem RoomBrushes mit hellblauem leichten Nebel. Vielleicht noch ein paar Felsen dort. Schon ist alles verschleiert.

    • Offizieller Beitrag

    Das hört sich gut an, und in Thief wäre das kein Problem.


    Aber das Level ist eh schon ziemlich groß, wenn ich jetzt noch alle Strandbereiche mit 300 DU erweitere, dann ist die Mission zu groß. Nicht für den Singleplayer, aber so große Level werden im Multiplayer nicht syncronisiert. Deshalb sind die SS2-Level ja kleiner als Thief-Level, ich musste bei allen Kampagnen Level teilen, damit sie im Multiplayer spielbar sind. Das blöde ist, dass ich es jetzt nicht mal testen kann, ich merke es erst, wenn sich die Multiplayer beschweren... :/

    Ich probiere mal, ob das in kleiner auch was aussieht, bestimmt besser als jetzt.

  • Wenn die Fläche fast leer ist, erhöht sich nur im wesentlichen die Pathfinding Cells, alles andere ist minimal.

    Du kannst knapp 132000 davon haben. Nie wird jemand diese Zahl erreichen. Alle deine Urlaubs Level zusammen haben etwa 45000 Pathfinding Cells, eher weniger.

    Eine Fläche von 300x300 DU wird den Zähler um etwa 1500 Cells erhöhen, solange alles flach/eben ist. Du kannst also mindestens noch 50 solche Flächen in der Größe machen.

    • Offizieller Beitrag

    Es geht hier nicht um die cells, ehrlich gesagt, weiß eigentlich niemand so recht, wo die Limits für den Multiplayer liegen. Ich vermute mal stark, die Fläche an sich...


    Du hast erst ausgiebig Ponterbee & Polaris getestet, also nur mal so als Beispiel:

    In der ersten Version von Ponterbee waren das Kommando-Deck und die Brücke ein Level, die Crew-Quartiere und der Garten, das Einkaufszentrum und das Kino. In Polaris die beiden Outside-Level.

    Das Kommando-Deck war mit der Brücke von der Fläche her ein langes Level. Ich habe damals rumprobiert, egal ob ich die Brücke oder die UNN-Garnison abtrennte, erst als ein Stück vom Level weg war, funktionierte es im Multiplayer.


    Alle diese Level machten im Singleplayer keinerlei Probleme, aber im Multiplayer wurden sie nicht syncronisiert, das wirkte sich so aus, dass sich nur ein Spieler im Level bewegen konnte, der/die andere/n standen dumm am Start und konnten sich nicht bewegen und gar nichts machen. Nameless_Voice riet mir damals die Level zu teilen, das hat dann geholfen. Aber genaue Limits wusste er auch nicht.

    Und ich habe keine Ahnung, wo da die Limits sind - an den Cells/Pathfinding konnte es wirklich nicht liegen... :/

  • Hast du noch die alten Versionen? Man könnte sie ja mal in der neuen Engine ausprobieren.

    Es könnte auch mit anderen Dingen zusammenhängen, wie Ladezeiten. Die sind inzwischen kurz.

    • Offizieller Beitrag

    Nein, das waren die allerersten Versionen, ich hatte die 2008 dann schon upgedatet. Da hat dann auch Nameless_Voice Scripts dafür geschrieben, damit ich eigene earth-level bauen konnte.

    In den ersten Versionen musste man IMMER erst durch das Original-Earth-Level und das Station-Level, das konnte ich erst mit dem neuen Script umgehen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe nochmal meine uralten Backup-CD's durchforstet, ich habe die allererste Version von Lord Ashton (da hieß sie noch Plünderungszeit weil mir kein Name für den Lord einfiel und ich wusste auch noch nicht, dass man brushes einrasten lassen sollte.... 8|) Aber die alten SS2-Versionen habe ich nicht gefunden.


    Was willst du mit den alten V1 machen? Willst du wirklich die installieren und im Multiplayer ausprobieren? Du musst bis zum Kommando-Deck spielen, um zu merken ob es syncronisiert wird. In ShockEd merkt man da nix. Das wäre ein wahnsinns Zeitaufwand.


    Da würde ich ehr vorschlagen, ich probiere es mit den Strandanbauen und dann versuche ich jemand zu finden, der es mal im Multiplayer testet. Denn das ist ja dann das erste Level, da muss nicht lange hin gespielt werden, wie in der alten Version von Ponterbee.