Als Zwerg oder Riese spielen

  • Neulich dachte ich mir, dass sich Garrett ja mal richtig bücken könnte, wenn er mal unter ein Bett schauen möchte. Die faule Socke. Ohne eine der doofen Kameraaugen zu gebrauchen.
    Nach einigen Nachforschungen fand ich heraus, das die Variable "eyeloc" für den Offset der Spielerkamera verantwortlich ist.
    Das hier wurde noch nie beschrieben. Exclusiv für euch also!


    Es geht so:
    -man kann die Variable in eine cfg schreiben. Es bietet sich an, im FM-Ordner eine FM.cfg anzulegen und dort die Zeile
    eyeloc 5
    einzugeben. 5 ist nun der Offset nach oben, man hat einen großen Garrett. Den Offset kann man frei wählen, auch 20 oder -2 sind drin. Weiter als 5 oder -2 sollte man nicht gehen, weil die Kamera dann garantiert durch Terrain geht, vor allem, wenn sich Garrett hinkniet :D
    Wenn man will kann man aber eine andere cfg nehmen, z. B. dark.cfg
    -in DromEd: in die console: set eyeloc xx
    Schon schwebt der Kerl im game mode über den Dingen
    -auch in DromEd: Schalter erzeugen, Marker anfunken mit dem tnhscript "CommandControl"; Design Note: on=set eyeloc xx
    hat leider erst einen Effekt, wenn man zurück zu DromEd und wieder in den Game Mode geht. Genauso kann man Garret wieder auf den Boden bringen, mit einem zweiten Marker (leider weiß ich nicht genau, was der Offset in der Standardeinstellung ist, vielleicht 1)
    -Im Spiel: Der zuletzt beschreiben Ansatz funktioniert auch im Spiel. Man kann Garrett zum Riesen und zum Zwerg, Normal und wieder zurück machen, wenn man Schalter frobbt/Trigger hat. Hat leider erst eine Auswirkung, nachdem man nach dem Auslösen speichert und das letzte Savegame geladen hat. Schade eigentlich. Denn einen Spieleffekt durch Wiederladen zu erzeugen, stört doch etwas.


    Kann man da nichts mit Squirrel-Scripts machen? (zu Daraan zwinker) ;)



    Übrigens sind die Dimensionen immer noch gleich, d. h. Garrett ist immer noch 6 DU hoch.

  • Wurde jetzt erstmal von 8 ungelesenen Thief Treffen Nachrichten erschlagen, logge mich wohl zu selten ein.


    CustomScript geht klar, hab ich sofort auch dran gedacht, aber sollte auch gehen mit NVRelayTrapOn="Sim" oder "BeginScript" als Trigger.



    Aber super, damit lassen sich sicher auch gut Kinder Missionen realisieren, die sonst wohl meist an Skalierungen scheitern.

  • Der Zeitpunkt, wenn man die Variable in DromEd/Spiel setzt, ist dummerweise egal. "Sim", "BeginScript", "DarkGameModeChange" oder ein einfacher Schalter funktioniert alles, hat aber erst einen Effekt, wenn man erneut in den Game Mode geht, bzw. das Spiel neu lädt.
    Das ist das Blöde an der Variable. Sie muß nach der Veränderung offenbar erst gespeichert und neu geladen werden.

  • Eine Erkenntnis ist dass trotz derselben Dimensionen - die sich in der Tat nicht geändert haben - ein Angreifer nach unten oder oben starrt (siehe Bild). AIs glotzen also Richtung Spielerkamera, nicht in die Richtung, wo sich die Spielersphere/das Playerobjekt befindet. Denn das ist immer noch auf derselben Höhe.

  • Nachdem ich mir einige Stunden den Kopf zerbrochen habe, klappt es nun ungefähr so, wie ich mir das vorstelle. Das ist übelst zu testen, weil man es nicht in DromEd testen kann und ich ständig ein Savegame in DromEd laden mußte.
    Das Gameplay ist reichlich ungewöhnlich und wird einigen nicht gefallen, aber alles was ungewöhnlich ist, gefällt einigen nicht. Egal.
    Ich habe beschlossen, eine kleine spielbare Demomission zu bauen, das Terrain ist auch schon fast fertig. Dazu bräuchte ich noch einen Sprecher, der den Garrett-Papa gibt. Richtig gelesen. Garrett wird Vater :D
    Es sind etwa 12-15 Sätze zum Einsprechen. Wenn es nicht ganz hinhaut, kann ich die Stimme noch etwas verändern, also keine Scheu (meine Stimme ist schon reserviert).
    Ich habe gerade ein déjà-vu. Gabs das Thema nicht schonmal in einer FM?