Optimierung einer großen FM

  • Womöglich mußt du mehr mit Objekten arbeiten. Z. B. Steine, Balken, usw. - Was du so ersetzen kannst.


    Wenn du mir das Ding mal gibst, schaue ich mal nach. Ich brauche aber die Ressourcen. Das kann auch ein Weilchen dauern, weil ich es immer wieder durchrechnen muß.

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    Das mit den Objekten ist eine gute Idee :thumbup:


    Die Zinnen auf der Burgmauer würden auffallen, da sieht man dann den Unterschied zwischen Mauer/Terrainbrush und Objekt.

    Die Bücherregale habe ich bereits gegen Objekte ausgetauscht.

    Ich habe aber noch jede Menge Säulen, 3teilig, 16 seitige Cylinder. Wenn ich die gegen Objekte austausche müßte das Einiges bringen. Hoffe ich mal. Ich probiere das nachher mal aus und melde mich wieder. :)

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    19.517 Cells 8|8|8|


    ...ich hätte nie gedacht, daß das so viel ausmachen würde. Ich habe jetzt alle Säulen gegen Objekte ausgetauscht. Als ich die 8seitigen Cylinder gegen die 16seitigen ausgetauscht habe, hat das gar nicht so viel ausgemacht, aber das komplette Löschen hat's gebracht.

    Jedenfalls kann ich alle geplanten Um- und Ausbauten machen, von den Cells gibt das kein Problem mehr. Vielleicht spendiere ich Sir Hrothgar sogar noch eine kleine Familiengruft... ;)


    Jetzt habe ich natürlich ein anderes Problem, in der Eingangshalle werfen die Objekt-Säulen zwar schön Schatten, aber Garrett kann sich nicht darin verstecken, sein Sichtbarkeitsstein bleibt hell. Ist halt mal so, ich habe jetzt den Fackeln einen kleinen Radius gegeben, daß wenigstens an den Seiten Schatten für Garrett ist. (Das ist mir in Black Frog auch schon aufgefallen)


    Leider kriege ich jetzt auch den Hinweis "Oops, polygon spans more than one brush" - ich habe keine Ahnung, warum ich das jetzt kriege, ich sehe aber auch keinen Fehler, wenn ich durchs Level laufe. Ich hoffe mal, den finde ich noch. :/

  • Wegen dem Schatten

    Renderer--Runtime Object Shadow: True muß eingestellt sein.


    Die Fehlermeldung kommt, weil du was gelöscht hast. Zwei angrenzende Solids haben sich so sehr aneinander gewöhnt, dass sie nicht mehr ohne einander können ;) Zuvor war an der Stelle ein feines Gitternetzwerk, jetzt ist dort ein verzogener Poly.

    Gute Nachricht: Ist nicht kritisch.

    Schlecht Nachricht; Kaum zu finden, wahrscheinlich nur über Area Brushes. Ich tippe auf eine Außengrenze, wo ein Großer Air Brush auf den Solid trifft.

    Weitere Gute Nachricht: Geht vermutlich von selbst wieder weg.

    • Official Post

    Also wenn ich das von Rabenbach noch richtig in Erinnerung habe, liegt die crash-Grenze bei 32.740 WR-Cells?


    Aber du hast mal erwähnt, daß man unter 30.000 bleiben soll, wegen der Performance, irgendwo, ich finde es bloß nicht mehr :/


    Ich bin schon wieder bei 30.135 Cells, zu viele Treppen und zu viele Cylinder :whistling: Aber von den Brushes her bin ich jetzt eigentlich fertig, Sir Hrothgar hat noch eine Gruft bekommen, die muß ich nur noch mit Objekten vollmüllen.

    Sollte ich trotzdem versuchen, mit der Time-Verschieberei die Cells zu reduzieren, oder lieber nicht? Weil es die AI's durcheinanderbringen könnte, wie in Rabenbach?

    Die AI's laufen die Wendeltreppen zur Zeit dermaßen super rauf und runter, daß ich da nix riskieren will. Sogar die Feuerbällchen lieben die Wendeltreppen und verfolgen Garrett weiter :saint:


    Ansonsten gibt es in der 5. Mission keine Probleme, obwohl ich inzwischen in allen Missionen mit Grid 11 baue. Performance ist soweit auch überall in Ordnung.

  • Wenn du keine weiteren WR-Cells hinzufügen mußt, dann laß es so. Hauptsache, die FM läuft überall ruckelfrei.


    Die Grenze liegt bei 32760 WR-Cells. Man sollte aber in jedem Fall weit darunter blieben, aus dem einfachen Grund: Gerät man versehentlich über die WR-Grenze, wird DromEd streiken oder womöglich abstürzen. Man hat nicht die Möglichkeit zu speichern. Dann ist vermutlich allerhand futsch.

    So viele Cells werden auch mächtig auf die Performance gehen.