Hilfe bei Squirrel-Scripts

  • Squirrel Scripts wurden mit ND 1.25 im Editor eingeführt - ich verwende ND 1.25. Jetzt wollte ich es auch mal mit denen ausprobieren. Doch ich scheitere offenbar schon bei der Installation.
    Z. B. diese hier

    1. Squirrel.osm in DromEd laden. Check im Monolog.
    2. "Nut" herunterladen und ins Verzeichnis stecken. Check. Ich verwende übrigens FMSel, dmls laden einwandfrei. Woher weiß ich, dass diese "nut" geladen wird? Bei dmls kann ich "apply_dbmods 1" in die DromEd.cfg schreiben und sehe die Auswirkungen des Codes gleich. Aber bei "nuts", wie geht das da?
    3. Neues Script anwenden. Diesmal "SetMultQVars". Soll mehrere qvars erlauben, die mit ; getrennt werden. DromEd macht gar nichts, bis ich einen der Einträge gelöscht habe.


    Edit: Ein Ordner "sq_scripts" für die "nuts" ist offenbar zwingend vorgeschrieben. Okay. "SetMultQVars" scheint teilweise zu funktioneren.


    Edit2: Die Squirrel-Scripts funktionieren auch unter ND 1.24. Wieso auch immer. Dabei dachte ich, erst ND 1.25 hätten sie eingeführt.

  • Habs erst jetzt gesehen.


    Zu 2. nuts in sq_scripts, squirrel im Hauptverzeichnis. Nuts werden geladen.


    Ein richtiges überprüfen gibt es nicht, aber du kannst edit_scriptdata eingeben, in dem neuen Fenster Scipt Classes auswählen dann siehst du welche Scripte es alle gibt, schau ob z.B. SetMultQVars drin ist.

  • Ich versuche gerade, aus deiner Demo (DScript0.26a) schlau zu werden. Die ist übrigens falsch gepackt. ;) Ich mußte erstmal alles an Ort und Stelle bringen.
    In dem Abschnitt mit den Waffen kann man ja "zusätzliche" Waffen aufnehmen, man hat dann aber noch einen Blackjack in der Hand. Das kann man vermutlich durch das Verwenden der "emptyhand" ändern.
    Aber wie ich feststellte, kann man die Waffe gar nicht mehr einziehen, sondern muß über die "+" Taste auf dem Nummernblock solange auswählen, bis das Ende des Waffeninventars erreicht ist.
    Ist das normal?
    Dann noch eine andere Frage: Hast du die Scripts schonmal in der Thief2.exe (sozusagen als Mission) getestet, ob die auch nach Speichern und Wiederladen funktionieren?


    Edit: Ich habe mal dieses Handmodel von Soul Tear eingebaut, das du offenbar auch verwendest. DromEd sagt mir, das Model sei schlecht. Und wenn man es verwendet, crasht DromEd auch. Deine Demo crasht ebenso beim Aufnehmen der Waffen. Ist das bei dir nicht so?
    Ich suche mal ein anderes Modell.

    Zitat

    WARNING: pgon has invalid vertex (vert 0 idx 65424)
    WARNING: model 'obj\hand1' has too many polygons, bsp 16-bit offset overflow (results in missing polys and can crash on render)

  • •In wie fern falsch gepackt?


    •Leider so wie Thief gebaut ist gibt es im Normalfall nur 2 Nahkampfwaffen, weshalb man die + Taste verwenden muss um die Waffen wieder zu finden. (Oder meisnt du hier Wegstecken)
    Anderseits ist es aber auch möglich Waffen als normale Gegenstände zu Benutzen - glaube Inventory-ItemType. Hab da aber nicht viel rumgetestet.


    •Getestet hab ich es mit Thief2.exe nicht, aber das Script verwendet eigentlich nichts, was beim Speichern und Laden verloren gehen könnte.


    •Leider(?) crasht bei mir nichts, crasht es sowohl mit emptyhan.bin oder nur mit der BLACHAND.bin?


    EDIT: Ahh ich glaub ich weiß es, die Hände musst du in den mesh Ordner packen, z.T. mein Fehler mit dem Ordner.
    Auch bissle dumm gemacht, dann wird die BJ Hand überschrieben, also am besten umbenennen.

  • Du mußt eine Demo packen, wie eine FM. Also alles in einen Ordner packen, dann den Inhalt des Ordners markieren und packen. Nicht den Ordner packen!
    Sonst muß man alles nochmal auseinanderpflücken.
    In den Ordner kommen
    Ordner für
    -sq_scripts
    -obj
    -strings
    -mesh (evtl)
    Die cow kommt nicht in einen separaten Ordner, sondern auf oberste Ebene.


    Das Handmodell (von Soul Tear) hatte ich schon umbenannt. Aber wie gesagt, es ist nicht gut. DromEd mault und stürzt zuweilen ab.
    Ich habe mir jetzt mal ein anderes Hand-Modell besorgt und werde damit weitertesten.
    Momentan läuft die Sache noch nicht rund. Seitdem ich die Squirrel-Scripts und deine nuts geladen habe, stürzt DromEd beim Start öfter mal ab. Ich habe es in meine große Map geladen. Das war wohl ein Fehler.
    Ich habe mir jetzt mal ein anderes Hand-Modell besorgt und werde damit weitertesten. Aber besser in einer separaten Map.


    Es wäre sicher gut, dieses Feature mal in eine existierende FM einzubauen und im Spiel zu testen.
    Oftmals ist im Spiel wieder alles anders. Was in DromEd geht, klappt oft nicht in der Thief2.exe.

  • Ich wollte jetzt mal Rückmeldung geben wegen der DScripts: Nach einigem Probieren hat das Anhängen der Waffen gut geklappt. Es ist etwas schwierig, weil die Einstellungen in der Design Note nicht sofort zu sehen sind. Ich mußte zweimal in den Game Mode gehen, damit sich was verändert. Aber sonst prima :thumbup:


    Wie ich gesehen habe, gibt es wieder eine neue Version deiner Demo. Die funktioniert aber nicht, DromEd mault auch


    Zitat

    SQUIRREL ERROR> FMs\DScript0_28a\sq_scripts\DScript.nut line = (497) column = (6) : error expected 'IDENTIFIER'


    Es wäre sicher gut, wenn du die fehlenden Texturen beifügen könntest, sonst sieht man nur Jorge überall, bzw. man sieht überhaupt nicht den Onscreen-Text, da kaum Kontrast



    Angehängt eine richtig gepackte Demo, damit du weißt, wie das im zip aussehen muß.

  • SQUIRREL ERROR> FMs\DScript0_28a\sq_scripts\DScript.nut line = (497) column = (6) : error expected 'IDENTIFIER'


    Seltsam wie das rausgehen konnte/passiert ist. Bei der Zeile davor fehlt einfach ein }
    Hier die geupdate .nut



    Es wäre sicher gut, wenn du die fehlenden Texturen beifügen könntest, sonst sieht man nur Jorge überall, bzw. man sieht überhaupt nicht den Onscreen-Text, da kaum Kontrast


    Für mich sind das Standard Texturen ?(
    Deswegen habe ich die ja auch benutzt, komisch². Aber Dankeschön für den Hinweis bleibe ab jetzt strikt bei core.



    Angehängt eine richtig gepackte Demo, damit du weißt, wie das im zip aussehen muß.


    Nein muss es nicht. Ich werde das Format auch nicht ändern, kurze Erläuterung:


    Nicht das ausschlaggebende Argument, aber so ist es einfach für mich, Rechtsklick, zip und hochladen.
    Zweitens ich möchte vermeiden, den root und die anderen Ordner sowohl bei mir als auch bei den Benutzern zu vermüllen. So kann man einfach den einen Ordner ins Root kopieren. DScript läuft. Die optionalen Sachen kann man holen wenn es gewünscht/gebraucht wird.
    Bewege ich den mesh, scripts Ordner raus landen bei vollständigem entpacken zwei extra Ordner im Verzeichnis, die eventuell gar nicht gewünscht sind. Sekundär ist, dass im Moment BJACHAND (werde ich umbenennen) die Standard Hand überschreiben würde oder so evtl. sogar eine persönliche SuspParm.str ebenfalls überschrieben wird.

  • Zitat

    Für mich sind das Standard Texturen


    Nö, die hast du alle selbst eingefügt. Es gibt z. B. keinen Ordner FAM/sewer in RES


    Ich schätze mal, ich bin bislang der Einzige, der deine tolle Scriptsammlung überhaupt ausprobiert hatte, deshalb gabs bislang auch keine konkreten Anmerkungen zu deiner eigenwilligen Packerei. :P
    Wie ich sehe, haben deine Scripts viel Potenzial. Ich bin sehr interessiert. Du solltest auf jeden Fall ein ReadMe in die Demo schieben, in der alle Scripts ausführlich dargestellt werden, sonst verliert man den Überblick.
    Die kannst du ja nach und nach ergänzen, wenn es was neues gibt.


    Eine Darstellungsform wie in der NVScript.html wäre nicht schlecht. Oder wie hier

  • Habe jetzt auch mal die Zeit gefunden ein Blick hineinzuwerfen und da sind viele Interessante Sachen dabei, mit den BewegungsLaser kann man ja ein richtig kompliziertes Verteidigungssystem für Museums erstellen. Das mit den Drunk Schalter find ich soweit Ok, gibt es nicht effekte die das Bild verschwommen darstellen? :)