Objekt modifizieren: Tür-Objekt auf den Kopf stellen

  • Hey Leute,


    ich hätte ein Anliegen an die Leute, die sich mit Objekt-Modifizierungen/Erstellung auskennen.


    Ist es möglich, eine Tür - speziell das Kloster-Gittertür Modell aus T1/T2 "CemetaryGate" - auf 180° um die x oder y-Achse gedreht zu modifizerien? Also so, dass sie auf dem Kopf steht.
    Wenn man die Tür in Dromed einfach so dreht, schaltet sie sämtliche Kollisionen beim Öffnen oder Schließen aus und man kann sich in die Tür "buggen" und somit einen Soft-Lock produzieren (zumindest in T1/TG).


    Würde es gehen, wenn man die Tür im Objekt gateceme.bin selbst direkt um 180° dreht, sodass man sie direkt kopfüber im Spiel erstellt? Dann könnte der Kollision-Bug eventuell nicht mehr auftreten.


    Ich benutzte die gemoddete CemetaryGate von Team CoSaS in meinen FMs, aber auch die normale ungedrehte Variante, daher bräuchte ich ein zusätzliches Objekt mit der "kopfüber"-Tür.
    Hat da jemand Erfahrung mit und kann das eventuell bewerkstelligen? Vielen Dank schonmal im Voraus.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Leider nicht. Ich vermute stark, dass man das nicht alleine mit Dromed machen kann.


    Die Engine kommt anscheinend nicht klar, wenn die Tür falsch herum gesetzt ist. Jedenfalls nicht die Newdark T1/TG Engine.
    Die Tür geht durch einen hindurch, wenn man im Öffnungswinkel steht und sie öffnet/schließt. Das Spiel denkt dann aber, dass man in, bzw. hinter der Tür steht.
    Ein seltsames Phänomen. Aber wahrscheinlich drehen die wenigsten Dromed-Autoren Türen falsch herum.

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  • Redest du von den normalen Objekt-Dimensionen?
    Die checke ich Tag ein Tag aus. Schließlich sind die meisten Objekte viel zu groß dimensioniert.


    Um das nochmal auf den Punkt zu bringen. Wenn in T1/TG eine CemetaryGate falsch herum eingesetzt wird, gibt es diese Kollisions Probleme.
    Setzt man die selbe Tür wiederum richtig herum, funktioniert die Kollision problemlos.


    Ich vermute, dass läuft so mit jeder Tür. Ist halt leider ein Engine Problem, da sind mir die Hände gebunden.
    Daher die Frage, ob das ändern des Objekt-Modells das Problem löst.


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    Hab es eben mit Thief 2 Newdark 1.23 getestet. Selbes Problem; auch mit anderen Spinny-Türen. Normalerweise dreht keiner Türen auf den Kopf, daher ist das wohl noch niemandem aufgefallen.
    Aber bei der Kloster-Tür hat sich das an den Stellen in der FM halt gut angeboten und das lässt sich nur unschön ändern.


    Man kann das beschriebene Phänomen also ganz leicht selbst in Dromed nachstellen. Nur daran denken, dass man sich in den Öffnungswinkel stellen muss.
    Wenn die Tür offen oder geschlossen ist, funktioniert die Kollision problemlos.


    An sich hat mich dieser "Bug" nicht wirklich gestört, da ich wusste, wie ich ihn umgehen kann (einfach nicht in den Öffnungswinkel stellen und die Tür bedienen).
    Aber in einer FM ist das an sich ein grober Design-Fehler, wenn Spieler sich in diese Tür reinbuggen und einen Spielstand laden müssen.

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  • Mit Dimensions meine ich Physics--Model--Dimensions.


    Dass man sich in Türen verfangen kann, wenn man sich im Eck verdrückt und die Türe dann auf den Spieler zuschwingt, ist ein altes Phänomen und kommt bei jeder Tür vor. Die muß nicht gedreht sein.


    Die Türen Models kann man sehr einfach drehen, dazu braucht man nur die 3ds* der Tür und 3dstobin**. Dann dreht man das Ding auf der x-Achse um 180 Grad
    s. Anhang, muß noch umbenannt werden.
    Aber ich kann das Problem eigentlich nicht nachvollziehen. Ich nehme an, dass es sich um deine FM handelt. Bitte eine Eine Objekt-Nr. angeben und/oder Bilder anfügen, damit man sich das konkret anschauen kann.


    *hier zu bekommen

    **im DromEd-Toolkit enthalten

  • Falls jemand meine Beschreibung zum eigentlich Problem nicht verstanden, versucht mal in Dromed folgende Schritte durchzuführen:


    Erstellt Garrett, zwei Räume, Türahmen dazwischen und irgendeine spinny-Door (also zum Beispiel kein Portcullis) - oder benutzt einfach irgendeine vorhandene Tür in irgendeiner OM oder FM in Dromed.


    - Dreht die Tür um 180° um die horizontale-Achse (P:180 oder B:180), sodass sie kopfüber steht
    - geht in den game-Mode und stellt euch vor die Tür, öffnet sie.
    - Gehe in den Öffnungsradius der offenen Tür
    - schließe die Tür, während man im Öffnungsradius steht


    Normales Verhalten bei Türen: Die Tür stoppt, wenn sie gegen euch prallt


    Verhalten bei der gedrehten Tür: Die Tür geht durch euch durch und ignoriert eure Kollision.
    - Versucht euch jetzt mal zu bewegen, ihr solltet nun in der Tür stecken und ihr kommt nicht raus, es sei denn, man kann seitlich das Tür-Objekt verlassen. (Was unmöglich ist, wenn die Tür im Türahmen hängt und geschlossen ist)


    Ich benutze gateceme.bin von TeamCosas. Fibanocci meinte aber, dass das Unkonvertieren von .bin zu .3ds Probleme macht. Keine Ahnung, ob das jemand fixen kann, aber wenn man das .bin Modell dreht, funktioniert es in Dromed problemlos, da man die Tür in Dromed selbst nicht drehen muss.


  • Ich benutze gateceme.bin von TeamCosas. Fibanocci meinte aber, dass das Unkonvertieren von .bin zu .3ds Probleme macht. Keine Ahnung, ob das jemand fixen kann, aber wenn man das .bin Modell dreht, funktioniert es in Dromed problemlos, da man die Tür in Dromed selbst nicht drehen muss.


    Nein. Wie in der PN geschrieben, habe die Cosas-Objekte schon zu 3ds konvertiert. Das Umwandeln in bin bereitet Probleme, weil 3dstobin meckert. Ich muß die 3ds-Objekte erstmal etwas ausputzen. Nur Geduld.

  • Ah okay, dann habe ich mich eben falsch erinnert.


    Ich wollte nur andere Leser auf den aktuellen Stand bringen, vor allem, da auch du das eigentlich Problem noch nicht ganz nachvollziehen konntest und wir das nur über PM geklärt haben.
    Aber ich finde cool, dass du dich da dran setzt. Vielen Dank dafür und kein Stress. :)

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