Wasserreflexionen an der Decke

  • Ich habe hier einen Kanal und würde gerne Reflexionen des darunterliegenden Wassers an der Decke haben. Und zwar direkt auf den aufgetragenen Texturen am Air Brush. Im Fake Water Tutorial wird sowas ähnliches an Objekten beschrieben, aber das taugt hier nicht (alles voller Jorge dort, übrigens). Denn der Kanal ist oben rund. Irgendwie sind meine Versuche mit envmaps bislang unbefriedigend.

  • Die Wasser Texturen musst du kopieren, also fam\blink solltest du nicht benutzen, evtl hat es deswegen mit der env_map nicht funktioniert.


    ansonsten mal damit probieren


    render_pass {
    texture *_ 0 "tex\textures\blin"
    ani_rate 60
    alpha....
    }


    musst denke ich einfach mal ein wenig rumspielen.

  • Danke, damit das hat soweit geklappt.


    Code
    render_pass {texture *_ 0 "tex\textures\grin"ani_rate 60alpha 0.9}


    Jetzt wollte ich mal den anderen Weg gehen und die Reflexionen der Decke aufs Wasser legen.


    Code
    force_ani_settings 1
    ani_rate 56
    terrain_scale 256
    render_pass
    {
    texture tex\ruinbr01b
    ani_rate 60
    alpha 0.05
    }


    Auch das funktioniert. Allerdings sind die Reflexionen stillstehend, d. h. sie bewegen sich nicht mit der Wasseroberfläche mit. Muß ich da auch mehrere Texturen_ anlegen, wie beim Wasser?
    Hast du einen Tipp?

  • na ja die Wand ist ja keine animierte Grafik
    Bin mir grade nicht sicher wie du es dir vorstellst hättest du gerne, dass sich das Wasser an der Decke wieder auf dem Wasser bewegt. oder die Steintextur irgendwie leicht sich mit bewegt?

  • Ich möchte, dass sich die Steintextur der Decke auf dem Wasser bewegt (unten). Irgendwo hatte ich mal sowas in einem Video gesehen. Da spiegelten sich Texturen in Wasserpfützen, die Dächer andeuten sollen.Hier

    Aber ich sehe gerade, dass sich die Texturen da auch nicht bewegen.

  • ahh


    das ist dann denke ich eigentlich einfach nur env_map


    bzw:


    render_pass{
    uv_source <source>
    ------------------


    Specify source for texture coordinates, default is TEXTURE. Source can be one of the following:


    TEXTURE - original texture coords from the surface (default)
    LIGHTMAP - lightmap texture coords if the surface has a lightmap, otherwise uses TEXTURE
    ENVIRONMENT - generate texture coords for environment mapping (reflections)
    PROJECTION - generate texture coords for camera projection mapping (when used with a cubemap
    it results in skybox behavior)