Neue T2 FM Breathing Corpses

  • Eine grandiose FM mit viel Nervenkitzel und sogar komplett in deutsch (Text/Sprache). Nur die vielen Schlüssel waren ein wenig nervig, zum Glück muss man nicht alle Türen öffnen.

  • Eine phantastische FM, schon wegen der Verwendung von Texturen und Sounds aus Thief 1(G). Ein vielversprechender Autor, von dem wir hoffentlich noch das eine oder andere Meisterstück geliefert bekommen. :thumbup:


    Die Rätsel sind eigentlich nichts für eilige Spieler, aber letztlich habe ich es dann doch hinbekommen. Dann hat sich das Spiel eben über zwei Abende hingzogen ... :whistling:

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Ich hatte äußerst gemischte Gefühle bei der Mission, auch wenn ich sie am Ende doch positiv sehe.


    Zunächst mal war alles bestens. Ich fühlte mich gut versorgt mit den Karten, die man zu Beginn dabei hat. Rätsel kamen hier und da vor und sahen recht interessant aus. Eine unheimliche Stimme, die gut zum zappenduster der Nacht ;) passte, meldete sich bald zu Wort und unterstrich das unheimliche Gefühl, welches die Mission fortan begleiten sollte. Einige herumliegende oder auf Wandplatten geschriebene Texte machten den Anfang recht interessant, v.a. der Fund des toten Diebes unweit des Eingangs. Dann noch die hübsch gestalteten größeren Räume, die über Passagen verbunden waren.


    Nur hörte der Irrgarten ja gar nicht mehr auf. Die Karten waren nur bedingt brauchbar, schließlich zeigten sie nur einen relativ kleinen Teil der Grabanlage. Mehr Rätsel tauchten auf, aber Lösungen wollten mir für die meisten davon nicht einfallen. Sicher, ich hatte schnell 'raus, dass die meisten Rätsel letzten Endes vom Typ "Benutze Objekt A mit Objekt B" waren, aber die Räume, wo ich dann zum Rätsellöseversuch hin musste, waren z.T. Lichtjahre entfernt von meiner aktuellen Position. Und welches Objekt ich jeweils nutzen musste, war für mich auch nicht deutlich. Also ging's zu wie vor 20-25 Jahren in alten Adventures: Fand ich ein anscheinend zu einem Rätsel gehörendes Objekt in irgendeinem Raum, benutzte ich einfach nacheinander alle Gegenstände, die ich dabei hatte, mit diesem Objekt. Stures 'Rumprobieren ohne Sinn und Verstand halt. Ist leider nicht gerade dem Spielspaß förderlich. Im (englischen) Forum fand ich zu dieser Zeit auch nicht viel, was mir weiterhalf. Selber fragen ging auch kaum - weder hätte ich vernünftig beschreiben können, wo ich schon gewesen war und was ich schon alles entdeckt, aber nicht genutzt hatte, noch konnte ich eine wirklich konkrete Frage formulieren. "Was mach' ich mit Gegenstand X" hätte mich vielleicht weiter gebracht, aber es gab schon zuviele "X" in meinem Inventar. Welche davon waren wohl für wichtige Rätsel, und welche nur für irgendein Detail abseits der Dinge, die mich der Lösung wirklich weiter brächten?


    Nach sechs Stunden Herumgerenne ohne Plan war der Tiefpunkt erreicht, Frust und sogar Langeweile kamen mehr und mehr auf. Und obwohl ich zu diesem Zeitpunkt schon ca. 6-7 Seiten Text aufgeschrieben hatte, um mich in dem Labyrinth zurecht zu finden, klappte das mit der Orientierung sehr schlecht. Da weiß man wieder, wozu der Mensch das "Navi" erfunden hat. :S


    Zum Glück reichte mein Durchhaltevermögen so gerade noch zum Weitermachen aus. Es wurde am Ende doch noch ganz nett, und ich werte die Mission dann doch deutlich positiv. :thumbup: Aber man muss wohl auf eine Durststrecke gefasst sein, in der man in einem riesigen Labyrinth ohne brauchbare Karten festhängt, und wo Rätsel über Rätsel auftaucht, welches man zunächst einfach nicht einordnen kann und wo man auch zunächst keinerlei Lösungsansatz sieht. In Sachen Irrgarten war diese Mission für mich dann doch etwas zuviel des Guten(?), und die Rätsel waren auch recht schwierig.


    Übrigens verbessert der Autor die Mission offenbar auch weiterhin, d.h. man kann je nach Interesse immer mal wieder auf TTLG.COM nachsehen, ob sich wieder mal was getan hat.

  • Ist das tatsächlich eine Frage bezüglich der Mission, oder stattdessen irgendeine Anspielung, die ich offensichtlich nicht verstehe...?


    Falls du tatsächlich den Ausgang suchst: Im einfachsten Schwierigkeitsgrad war einer genau da, wo man auch beginnt. Es soll aber wohl noch einen zweiten geben, den der komische sprechende Hammer am Schluss geöffnet hat. Den fand ich aber nicht.

  • Korrektur:
    Der 2. Ausgang


    Den Weg habe ich auf Experte genommen.

  • Ich musste meine Beschreibung leider korrigieren, da ich sie rein aus dem Gedächtnis geschrieben hatte.
    Siehe meinen vorherigen Post.
    Du bist aber schon in der Nähe!

  • Ah, da ist also jener geheimnisvolle zweite Ausgang. 'nen komischen Humor hat diese sprechende Hammer-Ikone ja, denn wenn man diesen zweiten Ausweg nicht gerade zufällig findet, ist der Weg zurück bis in die Nähe von

    wohl sinnreicher. Den kennt man wenigstens ein kleines Bißchen. Den Zweitausgang muss man ja wohl durch erneutes Durchwühlen der ganzen Riesenanlage finden, wenn man nicht schon vorher aufgeschrieben hat, wo es noch verschlossene Türen gab.


    Und wenn man dann noch

    in Betrieb genommen hat, kann man sich von dort aus direkt zu

    teleportieren lassen. Ja gut, man kann dort auch in die Nähe des

    und dann diesen zweiten Weg nehmen, aber dafür müsste man ja wissen, dass der Weg genau dort ist.


    Ich habe es übrigens gerade mal ausprobiert: In einer der ersten Versionen der Mission (es ist ja inzwischen die dritte 'raus) war im Schwierigkeitsgrad "Ketzer" bei mir eine Tür auf dem alternativen Weg nach draußen verschlossen, bevor ich mir den "Sonnenfluch" geholt hatte, danach erst war sie offen. Einen Schlüssel für diese Tür hatte ich nicht; falls es der "Attic key" gewesen sein sollte: Den hab' ich nicht gefunden.

    Einmal editiert, zuletzt von baeuchlein () aus folgendem Grund: Mehr "Spoiler cover" hinzugefügt.

  • Ich habe gerade nochmal die alte T1 FM Sepulchre of the Sinistral gespielt, die ja ähnlich ist, wie auch Unexpected Detour und überlegt, wieso Sepulchre of the Sinistral denen gegenüber haushoch überlegen ist.
    1. Sepulchre of the Sinistral kommt mit wenigen Schlüsseln aus. Die Lichter haben einen Radius! - was der Atmosphäre ungemein dient - und das Ding ist sauber gebaut.
    2. Breathing Corpses hat ähnlich wie Sepulchre of the Sinistral schöne knackige Rätsel, aber das wars auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ein Labyrinth mit dutzenden verschiedenen Schlüsseln (die zu suchenden Gegenstände sind auch Schlüssel) und dutzenden Türen mit Timing-Script. Viele gleichartige Räume. Sehr negativ. Die FM ist ziemlich unsauber gebaut, das alte DromEd hätte längst die Grätsche gemacht. Von den Roombrush-Fehlern und den Lichtern ohne Radius ganz zu schweigen. Dazu kommen viele Bugs. Das hätte den Testern auffallen müssen.

  • Was du immer meinst, was den Testern auffallen soll.


    Ich persönlich habe keine Ahnung von DromEd und allem, was dazu gehört und tue dies auch immer Kund, wenn ich mich als FM-Tester anbiete. Bisher habe ich immer die Rückmeldung bekommen, dass das irrelevant wäre, da sich der Autor um Derartiges kümmert.


    Die Dinge, die du zum Beispiel benennst, sind mir gar nicht aufgefallen und haben mich demnach auch nicht gestört. Und ich kann mir vorstellen, dass es anderen da ähnlich geht.


    Wenn dich das stört bzw. es dir auffällt, würde es genügen, wenn du das dem Autor mitteilst, denn nur der kann mit der Information tatsächlich etwas anfangen und die entsprechenden Änderungen vornehmen.


    Mir hat die FM jedenfalls gefallen. So viele Schlüssel gab es gar nicht und die zu suchenden Objekte waren leicht zu finden und dann mit ein bisschen gesundem Menschenverstand auch schnell kombiniert. Das einzige, was mich gestört hat, war, dass die deutsche Übersetzung nach der alten Rechtschreibung war. Darüber hab ich aber auch schon zigmal mit den Verantwortlichen geredet und daran wird sich wohl auch nichts mehr ändern. Es scheint also so, fibanocci, dass wir uns mit manchen Dingen eben einfach werden abfinden müssen.

  • Nun ja, ich habe ja auch nicht gerade den "DromEd-Blick" auf die fertigen Missionen. fibanocci hat aber ja schon mindestens eine Mission selber gebaut und veröffentlicht, da schaut man sicher anders auf die Missionen Anderer, welche man spielt.


    Mir selber ist an "Breathing Corpses" so halb-bewusst aufgefallen, dass die Räume wirkten, als habe man sie gleichmäßig mit Leuchtstoffröhren ausgeleuchtet. Unmittelbar vor dem Zugang zu den "Gräbern der Wehmut" (engl. "brass tombs") ist so ein Raum, in den ich von einem der oberen Zugänge aus herein kam. Dennoch konnte ich sehr deutlich sehen, was unten im Raum (diverse Meter im realen Leben tiefer) vor sich ging. Man hätte eher erwartet, dass das Licht in der Nähe von Fackeln besser ist und der Rest solch großer Räume irgendwo im Dunkeln "verschwindet". Vermutlich liegt das an den "radius-losen" Lichtern. Hat mich aber nur wenig gestört.


    Für mich waren's hingegen zu viele Schlüssel und auch sonst zu viele Gegenstände, die in Verbindung zu weit auseinander liegenden Rätseln standen. (Vielleicht habe ich ja keinen gesunden, sondern 'nen kranken Menschenverstand. ;) ) Hier scheiden sich die Geister wohl am Meisten. Ich hab' das dann auch mal auf TTLG.COM in einem Monsterposting (wird wohl mein Markenzeichen :D ) ausgeführt, damit dieser Autor und andere mitkriegen, dass es auch Leute gibt, die so etwas nicht mögen, und ein paar Ideen hinzugefügt, wie man dem vielleicht begegnen könnte als Autor. Das soll's dann aber auch gewesen sein, der Rest liegt beim jeweiligen Autor einer Mission.


    Ich hätte mir auch mehr deutliche Unterschiede zwischen Abschnitten des Labyrinths gewünscht. Man sehe sich nur mal an, wie es in der "warmen Umarmung des Grabes" aussieht und im Vergleich dazu in diversen Räumen in der etwas weiteren Umgebung, z.B. in dem achteckigen Bereich in der Nähe, wo man z.B.

    findet. Sowas hätte auch etwas bei der Orientierung geholfen.


    Ob eine deutsche Übersetzung in der alten oder neuen Rechtschreibung daher kommt, ist für mich wenig bedeutend. Liegt aber auch daran, dass ich mit der alten Rechtschreibung aufwuchs und immer noch daran bastle, mir die neue anzugewöhnen.


    Die anderen von fibanocci aufgeführten Mängel habe ich wohl nicht oder nur am Rande mitbekommen, aber ich sehe halt diese Dinge oft mit den Augen des Spielers, nicht mit denen des DromEd-Nutzers.

  • Neben dem großen Raum - sanfte Umarmung des Grabes - ist ein Raum um den 8 Särge mit jeweils verschlossenen Truhen angeordnet sind. 7 Truhen hab ich auf, aber für die 1. Truhe (rechts vom Eingang) fehlt mir der Schlüssel.
    Ich hoffe, dass in der Truhe noch eine Münze ist. Brauche sie für den 2. Teller vordem Beinhaus.
    Außerdem kann ich nichts mit der Hand des Heiligen anfangen.

  • Neben dem großen Raum - sanfte Umarmung des Grabes - ist ein Raum um den 8 Särge mit jeweils verschlossenen Truhen angeordnet sind. 7 Truhen hab ich auf, aber für die 1. Truhe (rechts vom Eingang) fehlt mir der Schlüssel.
    Ich hoffe, dass in der Truhe noch eine Münze ist.


    Die Truhe rechts vom Eingang müsste mit dem "schmelzenden Schlüssel" aufgehen. Guck' mal, ob du den hast und ob der auch wirklich nicht weiterhilft. Fehlt er dir hingegen, dann überlege mal, wo denn so ein Schlüssel versteckt sein könnte. Wenn du nicht weiter überlegen willst, findest du den "schmelzenden Schlüssel"

    Selbige erreichst du, wenn du ganz in der Nähe

    dann sollte der Schlüssel in dein Inventar wandern.


    Ist das nicht der passende Schlüssel, dann versuche bitte, noch genauer zu beschreiben, wo die besagte Kiste steht. Dann meinen wir nämlich verschiedene Kisten - aber ich glaube eigentlich, dass ich die richtige schon aus deiner Beschreibung ermittelt habe.


    Was ich in dieser Truhe fand, weiß ich aber nicht, und ich selber habe auch eine Münze zuwenig gefunden. Das, was man beim Beinhaus mit einer Münze "aufkriegt", ist meines Wissens aber für das erfolgreiche Abschließen der Mission nicht von Belang.