TrigBrainDead nicht ideal?

  • Gesundes neues Jahr alle zusammen!


    Ich habe hier erneut ein Problem, von dem ich eigentlich dachte, dass ich es gefixt hätte. Es gibt zwei Ziele, einmal, werde nicht entdeckt, das bezieht sich aber nur auf ne bestimmte Klientel, das andere Ziel ist, nicht mehr als 2, 4 oder gar keine Ai Ko zu schlagen. Das letzte läuft über 'nen Counter, alle Ai's sind verlinkt zum Counter, der hat nen CD Link zum QVtrap. Die Ai's haben das Script TrigBrainDead. Eine bestimmte Ai hatte Anfangs nen Fleepoint und ne hohe Alert mit dem Befehl einen Alarmbutton auszulösen(erstes Ziel). Dieser wird auch von den anderen Ai's genutzt, ist aber nicht zu hören. Folgendes Problem trat nun immer wieder sporadisch auf.


    Die Ai entdeckt mich, Mission ist gescheitert. Jetzt kommt aber das eigentlich Merkwürdige daran. Das rote Kreuz befindet sich nicht bei werde nicht entdeckt, sondern bei nicht mehr als 2 Leute Ko schlagen. Nur, entweder habe ich zu dem Zeitpunkt gar keine oder nur eine Ai ausgeknockt. Noch besser aber ist, dass ich die Mission nicht mehr weiter spielen kann, egal wo im Spiel ich 'ne Save erstellt habe.


    Daraufhin habe ich folgendes geändert, die entsprechende Ai rennt nicht mehr weg wenn sie mich entdeckt(Fleeppoint gelöscht) und sie hat keine Verbindung mehr zum Alarmbutton. Stattdessen erscheint ein Text am Bildschirm aus dem hervorgeht, dass sie mich als "Freund" erkennt. Danach wird sie von Bad zu M-GoodGuy. Wenn ich sie auf Neutral stelle reagiert sie nicht, daher ist sie weiter auf Bad gestellt. Zusätzlich noch auf Aggression Null und NoInvestigate. Nun lief das die ganze Zeit ohne Probleme, gestern, beim erneuten testen der Fm plötzlich wieder der Mist.


    Ich gehe immer noch davon aus, dass diese eine Ai dafür verantwortlich ist. Jetzt überlege ich, ob das TrigBrainDead Script vielleicht nicht so ideal ist und ich besser die Knockout Stim der Ai's nutzen sollte. Vielleicht ist das aber auch alles totaler Blödsinn!


    fibanocci
    hab mir deine dark.cow mal angeschaut, ist ja eigentlich simpel.

  • Statt TrigBrainDead

    Zitat

    TrigBrainDead
    gen.osm G/2


    Sends TurnOn along its ControlDevice links when the AI dies. Listens for the AIModeChange message.


    würde ich immer TrigSlain nehmen.


    Zitat

    TrigSlain
    gen.osm 1/G/2


    Sends TurnOn to ControlDevice linked objects when the object receives Slain.


    (wenn es darum geht, eine AI zu töten oder das zu verhindern).


    Die Wachen aus der kleinen Demo haben eine Knockout-Receptron auf dem Archetyp (für die Prügelei). Das solltest du auch so machen.

  • Ich habe es jetzt wie in der Demo gemacht, allerdings musste ich zusätzlich nen Gaspfeil berücksichtigen den der Spieler auf Normal und Hart besitzt. Hab das vorher in deiner Demo ausprobiert und festgestellt, dass es 'nen Unterschied macht, ob man die Intensity abwählt oder min. auf 1 stellt. Wenn ich die erste Ai mit dem Gaspfeil beschieße, zwei weitere mit dem Blackjack bearbeite, geht die Tür auf, wenn die letzte Ai den Blackjack spürt. Verpasse ich aber dem ersten den Blackjack, dem zweiten den Pfeil und 'nem dritten wieder den Blackjack, geht die Tür schon auf, ohne das ich mir die vierte Wache vorgenommen habe.


    Jetzt bin ich mal gespannt, ob der Fehler noch mal auftritt. Ich denke, ich werde trotzdem in der Readme einen Hinweis dazu notieren. Und wenn der Fehler tatsächlich durch diese eine Ai ausgelöst wird, darf der Spieler sich nur nicht erwischen lassen.-)


    Merkwürdig finde ich es aber nach wie vor, dass das eine Ziel als failed gekennzeichnet wird ohne das man überhaupt jemandem ein Haar gekrümmt hat!


    Ds

  • Ich schätze, du mußt nochmal die Verlinkung deiner QVarTraps überprüfen. Vielleicht ist da was durcheinander geraten.


    Meine Verlinkungen waren wie folgt:


    Alle Ai's hatten unter Script, da wo eigentlich Jaccuse oder so steht, TrigBrainDead. Alle hatten ne Cd direkt zum Counter, und vom Counter ne Cd zum QVarTrap. Das ganze 3x, für die drei Schwierigkeitsstufen. Je nach Stufe wurden die anderen gelöscht.


    Ich hatte, um das Problem einzugrenzen, schon überlegt, alle Ai's mit nem eigenen Votrap auszustatten, um so vielleicht festzustellen, wer von denen den Ärger verursacht.


    Na mal schauen.