• Hi Folks, ich bräuchte nen Tipp für zwei Arten von Missionszielen, soweit ich weiß, habe ich damit bisher noch nie gearbeitet.


    Einmal möchte ich das Ziel, dass der Spieler, -je nach Stufe, nur max. 1 oder zwei Personen Ko schlagen darf, sonst ist die Mission gescheitert. Das andere Ziel soll sein, von niemandem entdeckt zu werden.
    Wenn ich das nur mit einer bestimmten Ai mache, kann ich ja AlertResponse nehmen und die Ai würde dann einen Button auslösen, verbunden mit nem QuestVar. Gibst da ne bessere Lösung, als jetzt alle Ai's,- also auch die, die ne Runde durch die Mission drehen, mit nem Button zu versehen? Oder reicht es, alle Ai's den Befehl zu erteilen, an einen entsprechenden Punkt zu laufen und dort die Aktion auszulösen?


    Was die Ko Sache angeht, fällt mir gerade ein, da muss ich wahrscheinlich mit nem Receptron arbeiten und nem RequireAllTrap oder? Na vielleicht hat jemand noch ne andere Idee! Zu mal ich bei der Aktion das auf die Schwierigkeitsstufen verteilen will.


    Gruss,
    DS

  • 1. Knockout Stim-->Reaktion-->Ein Counter (zum Beispiel TrapThreshold, ein tnhscript) oder eine RAT-->QuestVarTrap
    2. Alert Response kannst du auch auf deine Archetypen legen, wie es z. B. in Nightcrawler gemacht wurde.

  • Hi Fibi, du schreibst ein Counter oder RAT, QuestVarTrap. Bleiben wir beim letzten, wo kann ich dann da die Anzahl festlegen? Bezüglich TrapThreshold, verstehe ich das richig, wenn ich das tnhscript habe, ist dieses darin enthalten? Ich schnall es nicht ganz, wo lege ich die Anzahl fest?


    Ich habe gestern noch mit TrigBrainDead versucht, da kann ich auch ne Verlinkungvon der Ai zum RAT, aber auch hier wieder das Problem, wo lege ich die Anzahl fest?


    DS

  • Mit Counter ist ein Zähler für die Umgehauenen gemeint. Nehmen wir an, du willst, dass maximal 5 Leute verhauen werden dürfen. Dann nutzt du die Knockout-Stim der Wachen aus. Die frobben einen Druckschalter im Blueroom, wenn aktiviert (Receptron-->frob object).
    Der Schalter wird mit einem Marker per CD verlinkt. Auf den Marker kommt das Script "TrapThreshold" (zuvor tnhscripts laden, gibts z. B. in diesem Bundle)
    Jetzt mußt du bei diesem Marker noch was in Editor-->Design Note schreiben. In diesem Fall: threshold=6;global=1


    Diesen Marker verlinkst du mit einer qvartrap mit =3:goal_state_x
    Das heißt, das Ziel Nr. x nach 6 umgehauenen Leuten fehl schlägt und 5 gerade so erlaubt sind.

  • Mit Sicherheit habe ich das mit dem Blueroom und dem Schalter falsch verstanden, so wie ich es gemacht habe, klappte es nicht. ich habe jetzt folgendes gemacht:
    ich habe den Ai's das Script TrigBrainDead verpasst, von den Ai's nen Cd Link zu einem RAT gesetzt, dann Cd zum Counter und Cd vom Counter zum QuestVarTrap, scheint zu funzen.


    Wenn ich mit den drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen arbeiten will, macht es wahrscheinlich merh Sinn, neben drei Countern am besten auch drei RAT's zu nehmen oder?! Weil, eine RAT hat ja schon über 10 Links zu Ai's, plus QuestVarTrap, plus Counter. Ich meine mich erinnern zu können, dass zu viele Verlinkungen Probleme machen können.


    How ever,
    Danke erst mal, wegen der Response Sache, guck ich mal

  • Ich habe TrapThreshold in "The Farm" verwendet, um die "Geheilten" zu zählen. Da mußte ich auch auf jeder Schwierigkeitsstufe einen Marker dafür machen. Das war auch eine ziemliche Arbeit, das alles zu verlinken. Es hat aber ohne weiteres geklappt.


    Hier mal eine kleine Demo. Wenn du 4 Wachen verprügelt hast, geht die Tür hinter dir auf (weil der Zähler Marker mit threshold=4;global=1 bestückt ist. Du verlinkst aber nicht zu einer Tür, sondern zu einer qvartrap
    Receptron auf dem Archetyp BramGuard (-3050) beachten!