Schlüssel verändert sich nach Aufnahme und behält seine Eigenschaft nicht.

  • Ahoi,


    gerade mal paar Blicke in die FM Unknow Danger gemacht, vorallem in die Mechanik. Wenn ich ein Schlüssel erstelle und ordne ihn einer Tür zu und verpasse ihn SlayResult Destroy, verändert der Schlüssel sein Aussehen in diesen Schlüssel Ring von Cosas und SlayResult Destroy verschwindet auch irgendwie, da er nicht verschwindet nach den Aufschließen.


    Wer kann da mal reinschauen in die FM und mal herausfinden was los ist, Der Mono spuckt einige Warnungen aus.

  • Die Schlüssel haben das NVKeyringKey-Script. Da mußt du keine weiteren Einstellungen treffen, wie Slay Result. Laß sie so , wie sie sind.
    Zu den Fehlermeldungen
    -Da fehlt eine Shape einem Bogen (HamzomXBow).
    -linkman.cpp, Line: 190. Das wird die Nadel im Heuhaufen. Im alten DromEd wäre das mit Sicherheit um die Ohren geflogen. Da der Fehler immer neu auftritt, muß er gefixt werden. Es liegt in diesem Fall nicht an der Mission, sondern an der Gamesys. Mehr weiß ich nicht.

  • Diese Mission steckt voller Überraschung, es sieht so aus als wäre mal einige Gegenwart/Zukunft Szenarios geplant gewesen, da es einige Räume gibt die sind Doppelt (im Dromed Modus sichtbar) und da kann man verschiedene Marker sehen. Ich hab angefangen mal mit Conversationen da was zu basteln inkl. der CamVator Funktion wie man es bei BrokenTriad oder bei 7th Crystals sieht. Man kann schon eine Gute Story damit erstellen.


    Eine entscheidene Frage stellt sich mir... Ambient Light auf 0 Lassen und etwas mehr Lichtquellen setzen oder den Spieler im Dunkel irrenn lassen mit genügend Leuchtfackeln?
    Welche Option ist vertretbar? Shadows of Eidolon oder Legende der Vier Elemente 3 arbeiten ja auch mit den Konzept.


    An der Gamesys? Soll ich sie wieder in Cow abspeicher und sie über die Dark.gam laufen lassen?

  • Diese Mission steckt voller Überraschung, es sieht so aus als wäre mal einige Gegenwart/Zukunft Szenarios geplant gewesen, da es einige Räume gibt die sind Doppelt (im Dromed Modus sichtbar) und da kann man verschiedene Marker sehen.

    Interessant. Ich habe eben mal im Download Center nach CMD gesucht, aber das scheint seine einzig veröffentlichte FM zusein. Ich erinnere mich noch, wie er 2009 damals an mehreren FMs gearbeitet hatte und auch nach Betatester und Sprecher gefragt hatte. Aber entweder ich finde nichts oder er hat diese tatsächlich nie veröffentlicht.


    Eine entscheidene Frage stellt sich mir... Ambient Light auf 0 Lassen und etwas mehr Lichtquellen setzen oder den Spieler im Dunkel irrenn lassen mit genügend Leuchtfackeln?
    Welche Option ist vertretbar? Shadows of Eidolon oder Legende der Vier Elemente 3 arbeiten ja auch mit den Konzept.

    Das ist eine interessante Frage, die ich mir früher auch mal gestellt habe. Geht im Grunde Richtung Game-Design und was man dem Spieler zumuten darf/kann. Wenn man sich die originalen Missionen in Thief anschaut, sind sie doch schon sehr hell. Auch in den Katakomben von Thief 1, wo eigentlich kaum Licht sein sollte, ist es reichlich ausgeleuchtet. Ambient Light 0 bewirkt meines Erachtes, dass auch die Gamma-Einstellung auf höchster Stufe nichts bringt, man also im Dunkeln totale Schwärze sieht. Auch wurde ich früher schon oft dem Problem konfrontiert, dass gewisse Monitore dunkler sind als andere. Während ich also auf einem Screenshot von Thief noch die dunkelsten Bereiche erkennen konnte, erzählten mir andere, dass sie nichts außer Schwarz sehen würden. Daher wäre ich mit Ambient Light 0 vorsichtig, da man halt wirklich nichts sieht und auch durch die Gamma-Einstellung nicht imemr die Möglichkeit hat, Licht ins Dunkle zu bringen. Wenn du dann irgendwelche wichtigen Puzzle-Elemente (und sei es nur Schlüssel) ins komplett Dunkle legst, suchen sich die Spieler einen Wolf und sind am Ende eventuell noch frustriert, weil sie in der FM feststecken.


    Du könntest aber eventuell eine tragbare Laterne einbauen, die praktisch wie die Leuchtstäbe aus Thief dir ständig Licht spendet, wenn du sie in der Hand hälst. Ist denke ich zwar trotzdem nicht optimal, wenn man sonst nicht viel von der Umgebung sieht, aber wenn es eine Horror-Haloween FM sein sollte, ist das sicher noch vertretbar.


    Von Leuchtstäben würde ich dir aber abraten, da habe ich auch ein passendes Zitat aus dem Tutorial "Dark Engine Level Design - Stepwise Refinement Method" ->

    Zitat

    Lass den Spieler nie hilflos im Dunkeln. Widersteh dem Wunsch sich auf Lichtstäbe in Thief II zu verlassen um einen Gang auszuleuchten. Lichtstäbe wurden gemacht um dem Spieler die Möglichkeit zu geben die Welt genauer zu untersuchen (es gibt ja die Möglichkeit, dass der Spieler sie nicht gekauft hat oder er keine mehr besitzt).


    Ist übrigens ein gutes Tutorial, basierend von einem Looking Glass Studio Design Dokument. :)


    An der Gamesys? Soll ich sie wieder in Cow abspeicher und sie über die Dark.gam laufen lassen?

    Ich kann dir leider auch nicht auf Anhieb helfen, was für ein Problem das sein soll, von dem fibanocci spricht, aber die Mission einfach in .cow abzuspeichern wird sicherlich nichts ändern. Man speichert im .cow Format ja nur die Gamesys und Mission in einem. Eventuell wäre dir geholfen, wenn die originale Gamesys dark.gam nimmst, aber das hängt halt immer davon ab, wie viel CMD daran geändert hat, auf das du angewiesen bist.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Das mit der cow ist mir ja klar, mein gedanke war ja die Mission wieder unter Cow zu speichern und ihr eine Neues GameSys zu erstellen wen sie fertig ist. Ist ja jetzt wurscht.. 8)


    Wegen der Idee mit der Laterne, die find ich gut, die gibt es ja in der FM auch, nur wird sich nicht im Inventar gespeichert man muss sie immer wegschmeißen wenn man Türen öffnen will etc. und das erzeugt Lärm und zieht das Gesindel an. Meine Idee wäre gewesen eine Laterne alla Blackjack zu machen wie in Shadow of Eidolon nur gefällt mir dieses StarWars Schema nicht. Schauen wir mal zu den Spiel Amnesia The Dark Descent, der Spieler besitzt keine Waffen, außer einer laterne die im Licht spendet, bis das Öl alle ist...


    Nun zu der Idee... Gibt es ein Model in irgend einer FM wo der Spieler eine Laterne als Waffe besitzt, wenn ja kann man ja die Waffen Funktion deaktivieren so das sie als reines Hilfsmittel fungiert. Wenn nicht, wer könnte denn sowas erstellen?

  • Meine Idee war es eine Laterne zu erschaffen die man nach vorne Hält, das man sie auch sieht wie auf den Bild, das scheint aber aufwendig vorallem wollte ich Ölkannen verteilen die man Sammeln muss um die Laterne leuchten zu lassen.

  • Bestimmt ist sowas irgendwie möglich. Man bräuchte aber zwei oder sogar drei Objekte dafür, zwischen denen man hin- und herschaltet und vermutlich auch ein eigenes Limb-Model für den Arm. Nicht unkompliziert. Gecko hatte neulich in einem Video Pfoten gezeigt, frag mal den :D
    Mach doch einfach eine normale Lampe fürs Inventar, die man an- und ausschalten kann. Wie es z. B. in der "Farm" vorkommt.