3d-Modells und 3ds-to-bin-Tool

  • ... und werde die 3ds-Datein im 3ds-to-bin-Tool auf Replace-Texturen ändern. Da spare ich nochmal einiges und jetzt kommen ja keine neuen Modelle mehr dazu, ich habe alles in der Mission, was ich brauche.


    Bei Gelegenheit kannst du bitte erklären, wie das geht. Das bräuchte ich sicher mal. :)

  • Du brauchst die 3ds-Datei, lädst sie in 3ds-to-bin-Tool und nimmst die Änderungen vor, die du haben willst. Du kannst den Namen der neuen bin gleich eingeben, die Namen und auch das Format der Texturen. Im Gegensatz zu Änderungen mit dem Hex-Editor brauchst du hier nicht auf die Länge der Namen achten.
    Center-Objekt (wichtig für die Plazierung in Dromed), Scale (Vorsicht, da crasht das Tool mal gerne, deshalb mache ich das lieber im Anim8-or).
    Was nicht geht ist RBG-Farben auf Texture ändern, denn eine Texture erfordert UV-Mapping, das muß im Anim8-or, Blender, gmax usw. gemacht werden.
    Je nach Objekt mußt du dann noch den Shader eingeben und eventuell Tranzparenz oder Illumination. Bei manchen Objekten brauchst du ein Häckchen bei "Two-sidet" (z.b. bei der Jack-Daniels-Flasche, damit man reingucken kann)


    So, das waren 4 Kleider, jetzt nur noch 1 Modell, 3 gespart (ich hatte vorher gar nicht dran gedacht, daß es ja mehrere replace-Texturen gibt, das Kleid braucht replace0 und replace1)

  • Was, so einfach ist das in 3dstobin 8o Wieso bin ich nicht selbst darauf gekommen :wacko:
    Und ich habe die bits immer im Hexeditor auf 0 gesetzt und den Rest umgeschrieben. Weia.
    Danke dafür.

  • Das 3ds-to-bin Tool ist ein Wahnsinns-Tool 8) Änderungen gehen ganz leicht und der Shader ist einfach super. Ich habe mal einen ganz alten Screenshot ausgegraben. Den habe ich gemacht, als ich das erste Mal das Tool ausprobiert habe - die "eckige" Ente ist das Original von Ar-Zimrathon mit dem Thief-2-Tool umgewandelt, die schnuckelige glatte Ente ist das selbe Objekt, nur mit dem 3ds-to-bin-Tool umgewandelt und "Gouraud"-Shader aktiviert.

  • Lauter Sachen, die ich so nicht kenne. Ich glaube, wir brauchen einen neuen Thread für 3dstobin, damit mans hinterher leichter findet.


    Mal eine Frage: Hast du schon dieses bin-Plugin für Blender ausprobiert? (Dark Engine Static Object Import/Export Addon für Blender)

    Ich habe es nur mal in Blender installiert, um ab und an Modelle anzuschauen oder in 3DS zu exportieren. Den Rest mache ich bislang mit Anim8-or.
    Die neuesten Anim8-or-Versionen gibts übrigens immer hier
    (Letzte Version 1233)
    Inwischen kann man auch mit dem Mausrad zoomen, usw., wie in "modernen" Programmen. :D


    Disclaimer: Da, wo der Grinsekopf erscheint, ist eine '8'. Das Forum wandelt die Zeichenfolge "8" und anschließend "o" automatisch um. Wie kann man das verhindern?

  • Ich habe Blender nur einmal vor etlichen Jahren ausprobiert, damit kam ich überhaupt nicht klar. Ich bin immernoch beim Anim8-or (ich mache immer einen Bindestrich dazwischen... ;), damit kein Smilie erscheint)


    Greenhorn hatte damals ein Tutorial für gmax geschrieben, deshalb habe ich dann gmax ausprobiert. Was das UV-Mapping angeht, konnte man da wesentlich mehr machen als im Anim8-or, aber ich bin nie richtig warm damit geworden. Ich bin auch weiterhin mit Anim8-or zu Gange, die neueste Version habe ich auch gefunden. Schön, daß es immernoch upgedatet wird.


    Das gute am 3ds-to-bin-Tool und dem shader ist auch, daß man alte Modelle damit updaten kann (wenn man die 3ds-Datei hat, oder die bin zurück wandeln kann, klappt nicht immer)


    Edit: etwas ist mir allerding an den 3ds-Dateien vom Anim8-or aufgefallen: sie lassen sich nicht in Bryce laden (jedenfalls war es vor Jahren so, als ich die Bilder für meine SS2-Missionen gemacht habe, die gmax-Objekte konnte ich problemlos laden.)

  • Hallo, ich habe Schwierigkeiten, das Tool zum laufen zu bekommen, die skins und das tool hab ich, habe auch so wie im readme die ordner erstellt, die skins reinkopiert aber es läuft nicht. Könnte mir bitte jemand nochmal erklären, wie das genau funktioniert? Danke

  • Gibt es vielleicht neuere Tools, mit denen man bin-Dateien in 3ds-Dateien zurückverwandeln kann?


    Bei den alten bin-to-e und e-to-3ds-Programen, kommt immer die Texturen-Zuordnung durcheinander oder es wandelt erst gar nicht um. :/


    Es gibt da einige alte Custom-Objekte die ich gerne ein bischen ändern würde (und mit Shader wieder in bin umwandeln). Ein paar Sachen habe ich inzwischen sogar nachgebaut, weil das Zurückwandeln nicht klappte.


    In Soul Tears Mod ist z.b. eine sehr hübsche neue Viclampj, die ich wirklich gerne verwenden würden, leider hat sie keinen Vhot. Zurückwandeln ging nicht, sonst hätte ich den einfach eingefügt.

  • Den kannte ich noch nicht :thumbup:


    Ich habe es gerade mal getestet, es bringt die Texturen-Zuordnung auch durcheinander und leider kann es die Objekte, die sich nicht zurückwandeln lassen auch nicht zurückwandeln. Schaaaaade... :/

  • Weiß jemand, wie es sich mit RGB-Farben und Objekten in NewDark verhält?


    Also im alten ShockEd kam es bei Objekten, die RGB-Farben statt Texturen verwendeten zu Grafik-Fehlern, deshalb habe ich es nie weiter probiert. Ar-Zimraton hatte damals seine Musikinstrumente mit RGB-Farben gemacht. In Thief hatte er damit keine Probleme.


    Jetzt mal so im Schnelltest sieht es gut aus. Ich habe nämlich endlich eine hübsche Harfe gefunden, aber wie es so mit den Download-Objekten ist, Texturen und UV-Mapping ist da schwierig. Das Objekt kommt mit RGB-Farben. Kann ich das so lassen, oder soll ich noch versuchen, Texturen draufzufummeln :/


    Mich wundert sowieso, daß das Objekt überhaupt in Thief läuft. Es hat satte 2198 Polys 8|. Ich dachte eigentlich, daß ich einiges reduzieren müßte, die Kugeln entfernen usw... Aber es läuft :S

  • Soweit ich weiß, gibt es noch mehr Custom-Objekte mit RGB-Farben in Thief. Jedenfalls sehe ich das ab und zu, wenn ich die Objekte im Hexeditor öffne.

    Wenns läuft und es dir gefällt, dann lasse es so.

    Hast du die Harfe nochmal in MeshLab optimiert? Knapp 2200 ist schon ziemlich viel. Ab 2000 Polys ist meist Feierabend. Wundert mich auch.

  • Dann hatte Ar-Zimrathon damals wohl recht, daß es nur im alten ShockEd Probleme macht. (Deshalb haben seine SystemShock2-Objekte alle klitzekleine Mini-Texturen mit nur einer Farbe. :S)

    Sluggs hat auch öfters RBG-

    Es waren am Anfang mehr Polys, ich hatte sie zuerst in MeshLab und dann habe ich noch einige unnötige Punkte im Anim8or gelöscht. Ich dachte eigentlich, daß ich die Kugeln noch bearbeiten müßte, aber es ging. Ich glaube nicht, daß ich bei irgendeinem Objekt so viele Polys hatte, manchmal ist sogar schon bei 1800 Schluß :/


    Was ich momentan überlege ist, daß ich es so mache, wie beim Klavier. Also den Korpus der Harfe als ein Objekt und die Saiten als seperates Objekt. Dann würde nicht das ganze Ding Highlighten zum Benutzen. Und es würde die Polys reduzieren, da sie sich dann auf 2 Objekte verteilen :/

  • Ja, es sieht immer doof aus, wenn man so große Objekte frobbt. Vielleicht ein kleines Objekt, wie ein Knopf, der die Harfe aktiviert? Ich hätte eine lustige Idee: Setze eine AI (nur Objekt) davor, die die Harve spielt, wenn man näher kommt.

  • Das Problem dabei wäre der Spieler selbst, der dann nur versuchen würde, den AI niederzuknüppeln ;)


    Ich habe jetzt 2 Objekte draus gemacht - den Korpus und die Saiten. Die Saiten sind benutzbar. Das sieht jedenfalls besser aus. Außerdem sind die Polys auch bedenkenlos. Der Korpus hat 1689 und die Saiten 345 Polys.


    Ich mag dieses Highlighten bei Thief nicht sonderlich. Besonders bei großen Objekten sieht es blöd aus. Mir gefällt ja die SystemShock-Variante besser. Das wäre für Thief bestimmt auch gegangen. 8) (also ein mehr thief-mäßiger Rand...)