Frage zur Handhabung mit Wasser-Texturen

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    Wie wird das bei den neuen FM's mit dem Wasser gehandhabt? Wählt man Standartwasser in Thief und überläßt es dem Spieler, ob er das verbesserte Wasser sehen will, indem er es aktiert?


    Im Moment habe ich in meiner Mission die Wasser-Texturen von Eshaktaar, aber sollte ich die wirklich mit einpacken?


    Ich muß aber dazu sagen, daß ich mit dem verbesserten Wasser Probleme habe, und zwar nicht nur in meiner FM, auch im Original-Spiel, es hat bei mir sozusagen "Aussetzer". Es wird superschön angezeigt und dann ist es immermal wieder kurz verschwunden, was sehr irritierend ist. Aber da das im Original-Spiel bei mir auch ist, denke ich mal es liegt an meinem Comp.

  • Inzwischen gibt es einen Haufen verschiedene Wassertexturen, die man über verschiedene Zusatzpacks installieren kann. Z. B. Tfix, Tafferpatcher, aber auch HDMod, usw.
    Man muß erstmal schauen, was man selbst installiert hat. Für die DromEd/T2-Testinstallation bietet sich an, gar nichts davon zu installieren oder sich die Installationen zu merken. Diese Zusatztexturpatches gehen sich nämlich manchmal selbst im Weg herum und kollidieren mit eigenen Wassertexturen.
    Also mußt du erstmal nachschauen, was du installiert hast.
    Wenn du eigenes Wasser für die FM willst, mußt du es mit ins zip packen und die Leute darauf hinweisen, dass eigene Texturen verwendet werden, d.h. das Zusatzpacks deinstalliert werden sollen. Das schreiben Autoren ständig.
    An deinem PC liegt das Problem sicher nicht. Wahrscheinlicher ist, dass das Eshaktaar-Wasser mit seinen (nur) 20 verschiedenen "Zuständen" (bzw. Texturen) von einem anderen Wasser übertüncht wird.

    • Offizieller Beitrag

    Also packe ich am besten gar kein Wasser mit ein und überlasse es dem Spieler.


    Eshaktaar's Wasser läuft problemlos in meiner FM, das hatte ich schon vor 3 Jahren reingepackt (da gab's noch nicht viel anderes)


    Thief 2 habe ich mit dem Wasser gespielt, daß über dem Tafferpatch installiert wird, und das hat diese seltsamen Aussetzer. Aber das kann sich nicht mit meiner FM kreuzen, ich habe aus alter Gewohnheit nämlich mehrere Installationen. Und ich hatte eine ganz frische Installation. (Ich habe erstmal Thief II und meinen alten Kram durchgespielt, bevor ich mit Dromed weitergemacht habe. Nach so langer Zeit brauchte ich das, um sozusagen mit Thief wieder warm zu werden.... )

  • Nein, du solltest das Wasser nehmen, das du willst und es auch mit dazupacken. Es gibt sicher auch Spieler, die für FM keine Zusatzpacks verwenden (so wie ich es für gewöhlich halte), die sehen sonst das alte Wasser.

    • Offizieller Beitrag

    Das sieht wirklich sehr gut aus, aber bei der blauen Wassertexture kriege ich eine Warnung in rot, das eine der Texturen nicht geladen werden konnte. Keine Ahnung warum, die Texture ist im Ordner und es sieht alles ok aus.


    Allerdings ist das für mich sehr gewöhnungsbedürftig. Liegt vermutlich daran, das ich in der Mission einfach immer Eshaktaar's Wasser hatte. Das ist viel dunkler. Bei dem neuen Wasser habe ich das Gefühl das leuchtet richtig... Es kommt mir im Moment einfach sehr hell vor.

    • Offizieller Beitrag

    Die sehen alle sehr hübsch aus, vielen Dank für die Menge Arbeit, die du dir da gemacht hast :thumbup:


    Wer die Wahl hat, hat die Qual ;) . Da es ehr ein ruhiges Bächlein ist, das sich durch den Ort schlängelt, habe ich die HD-silent-water-version genommen. Die paßt perfekt.


    (jetzt muß ich nur noch meine lieben Bürger davon abhalten, sich reinzustürzen... ist seltsam, das Problem hatte ich bei den Piraten damals nicht...)

  • Ist das Problem mit den "Bürgern" überall oder nur an bestimmten Stellen/Bürgern? Du kannst dir an diesen Stellen die Path-Links anzeigen lassen (diese grünen Linien). Vielleicht gibts da was verdächtiges. Zur Not kann man die Burschen stoppen, indem man unsichtbare Objekte mit Block Patfind macht, an die der Spieler nicht anstößt.

  • Du solltest show_phys_models einschalten und mal nach dem Baum/Railpost (1336/1360) schauen. Das schaut ziemlich seltsam aus, anscheinend hat der Baum da keinen Offset vom Wasser weg. Ais verhaspeln sich gerne an solchen Sachen, wie Laternen und fallen dann womöglich ins Wasser.
    Der Offset beim Baum 1336 müßte etwa x=-2.5, y=-2 sein, damit man nicht gegen einen unsichtbaren Stamm läuft.

    • Offizieller Beitrag

    Es ist auf den anderen Seite des Bachs, da wo die beiden Wachen laufen. Eigentlich ist die Stelle breit genug. Ich muß das wohl noch ein bischen umbauen, vor der Kurve ist der Weg zu schmal. Das habe ich alles vor über 3 Jahren gebaut und da hatte ich noch keine AI's drin.


    Die Stelle sieht jetzt eh komisch aus, ist nicht mit objcast-light berechnet (ich bin momentan in der Bäckerei beim Bauen)


    Also wo das Kreuz ist, gehen sie ins Wasser, da wo der Pfeil ist, ist es sowieso zu eng.... (ist jeweils auf der anderen Uferseite vom Baum)

  • Die faulen Burschen wollen abkürzen und latschen auf die Abgrenzung, am Ende landen sie im Bach. Zwei Objekte, ca. 20 DU lang (wie auf dem Bild, Railposts mit path avoid: block pathfind) reichen schon aus, um abzuhelfen. Die Dinger müssen halt unsichtbar sein und der Spieler darf nicht damit kollidieren.

    • Offizieller Beitrag

    Das werde ich mal ausprobieren, vielen Dank :)


    Edit: ok, soweit funktioniert das alles: die AI's rennen jetzt ganz brav auf dem Weg entlang, und Garrett kann durch die Objekte durchlaufen. Aber seltsam ist, daß ich an den Stellen nicht mehr aus dem Wasser klettern kann. Ist sehr merkwürdig, denn durchlaufen kann er? Ich werde da wohl einfach eine Leiter für ihn aufstellen....


    Dummerweise ist trotz gepatchter Dromed-exe der "CreateTexture-Fehler" wieder da... Das mit dem Wasser werde ich wohl sein lassen müssen. Bei dieser komischen Mission habe ich das Gefühl, daß ich einen Fehler gegen den nächsten tausche.... argh :P

  • Also, ich habe einfach Collision type-->none gewählt und habe keine Probleme, dort aus dem Wasser zu kommen (Lage genauso, wie auf dem Bild oben). Es liegt womöglich daran, ab welchem Zeitpunkt man im Wasser auf die Springen-Taste drückt.
    Man kann sich das an einer Holzkiste vorstellen: Du kannst ja mal eine machen. Wenn du davor stehst und draufspringst, springst du drauf. Nun gibt es seit NewDark aber auch die Möglichkeit auf niedrige Kisten zu steigen (also solche, die man herumtragen kann). Genauso kommt man z. B. auch in einen engen 4x4-Schacht, der in ca. in 3DU Höhe anfängt. Man muß sich dazu davor ducken und dann die Springen-Taste drücken. Dann "steigt" man auf die Kiste oder in den Schacht. Voraussetzung ist, dass man in der cam_ext.cfg "new mantle" aktiviert hat.
    Im Wasser kann man sich natürlich nicht ducken, aber man kann etwas springen, bevor man versucht, die Kante zu erreichen. Das nennt sich "Duckspringen" oder so. Man kam übrigens nur so durch ein Fenster im Originalspiel (in "Hinterhalt", ziemlich am Anfang).
    Ich denke nicht, dass das Problem mit dem Gegenstand am Wasser zusammenhängt. Denn der kann ja nicht im Weg sein.


    "CreateTexture-Fehler" kommt in der Tat meist vor, wenn die DromEd.exe zuviel RAM verbraucht. Du kannst ja mal im Taskmanager schauen, wieviel das ist. Ich verwende meist Process Explorer (muß man separat herunterladen und installieren), damit es genauer ist.
    Über die DromEd.exe kannst du nochmal enableLAA.exe ziehen. Das Programm wird dir mitteilen, ob schon gepatcht wurde.
    Es kann aber auch sein, dass du Wasser mit zuvielen Frames verwendest oder sowas.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, Collision type --> None habe ich auch gewählt. Darum wundert es mich ja, daß ich nicht an der Stelle aus dem Wasser komme. Zuvor hat das funktioniert und auf der anderen Uferseite funktioniert das immer noch. Das ist verwirrend und wird die Spieler irritieren, ich werde vielleicht noch ein bischen die unsichtbaren Pfosten hin- und her schieben. Ich habe meine AUF dem niedrichen Rand-Mäuerchen positioniert, weil ich inzwischen im Wasser Fische habe, die würde das dann stören.


    Gepatcht ist die Dromed exe, die Mitteilung habe ich. Ich habe das Wasser von Gecko jetzt leider wieder rausgenommen und keine weiteren Probleme mehr. Wenn das nur ein Dromed-Problem ist, kann ich Gecko's Texturen dann trotzdem einpacken, wenn ich die FM soweit fertig habe?

  • Wenn du die Wasser Mod später in deine FM einbauen solltest, nimm lieber die .DDS version hier:
    https://drive.google.com/open?…6Hx77AM_H1bVdGMkZYTExSeFU


    Deine FM verbraucht dann natürlich viel weniger RAM Speicher. Auch habe ich hier in den .mtl Dateien noch die Zeile "ani_frames 83" hinzugefügt. Ist besser, wenn das angegeben ist.


    Jetzt wusste ich gerade nur nicht, ob du die dunkle "HD-silent-water" version, mit blau gesättigter Farbtiefe genommen hast, oder ob es die "Natural color" version ist? Die, welche ich hier hochgeladen habe ist die "Natural color".

    • Offizieller Beitrag

    Genau das ist die Version, die ich ausgesucht hatte, ich finde die wunderschön und sie paßt einfach perfekt in die Mission. Vielen Dank dafür :thumbup:


    ...und diesmal kam beim Testen keine Fehlermeldung ^^


    @ fibanocci - nachdem ich die Pfosten ein bischen vom Mäuerchen weggeschoben hatte, ging das Rausklettern wieder.... ist seltsam, aber bei Dromed wundert mich nichts mehr ;)