Aktuelle Handhabung mit Dateigröße einer FM?

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    Ich bin dabei, meine alten Objekt-Texturen upzudaten und da frage ich mich, wie das heute überhaupt gehandhabt wird?


    Da ich sehr viele eigene Objekte und Custom-Objekte verwende hat mein obj-Ordner insgesamt fast 250 MB ;( :S (ok, ich werde nicht alles brauchen, ich habe da ca. 300 Gemälde drin, die brauche ich nie... ). Aber da sind ja noch die Texturen im fam-Ordner, das summiert sich...


    Ist es normal, daß eine einzelne FM jetzt so um die 300-400 MB hat oder sollte ich anfangen meine Texturen zu verkleinern? Die meisten haben 512x512 - und den Qualitätsunterschied merkt man bei hoher Bildschirm-Auflösung ganz gewaltig.

  • Wenn man sich die letzten größeren FMs so anschaut, kommen gerne mal 400-700 MB gezipt zusammen (um einige zu nennen: Deaths Turbid Veil, Bad Venture). Man hätte in diesen Fällen aber die zip-Größe um mindestens die Hälfte eindampfen können wenn man konsequent oggs statt wavs und Mipmaps/dds anstatt tga/png verwendet hätte. Man spart im Schnitt etwa 3/4 des Speicherplatzes mit dds.
    Das dds-Format mit Mipmaps hat viele Vorteile, auch was die Performance angeht. Inzwischen mache ich zumindest Terrain-Texturen konsequent alles zu dds mit DXT1-Kompression. Ein Batch-Konverter ist z. B. dds Converter Manchmal verändert sich dadurch die Qualität ins Negative, deshalb muß man die Originaltexturen aufbewahren.
    Bei transparenten Objekttexturen muß man eine andere Kompression wählen. Meist DXT5 oder DXT3.

  • Wie gesagt, der ddsconverter kanns im Batch konvertieren, d. h. gleich ganze Ordner bearbeiten. Gimp kanns mit dds Plugin und mein Geheimtipp: PaintNet - gibts auch als Portable Version - kann auch dds.

    • Offizieller Beitrag

    ...und ich dachte, ich stelle mich mal wieder blöd an :D Paint net sieht auch ganz gut aus, muß erst noch ein bischen rumprobieren.


    Also mit diesem Converter ging alles glatt, der hat schon alle update-Dateien umgewandelt, mein Update-Order hat anstelle von 48,2 MB noch 25 MB. Die ersten paar Dateien zeigen keinerlei Qualitätsverlust, ich werde aber noch alle gründlich checken. Wenn ich das mit den restlichen Objekt- und Terrain-Texturen mache, sieht's schon viel besser aus mit der Dateigröße... bei Mipmap und Clam habe ich ein Häckchen , ist das richtig so?


    Vielen Dank :thumbup:

  • Das Häkchen bei Mipmap brauchst du in jedem Fall, ohne das hat es keinen Sinn. Clamp ist die default-Einstellung. Angeblich braucht man das aber eher für Skyboxes und sowas.
    Hier eine Beschreibung

    Das mußt du also selbst ausprobieren.

    • Offizieller Beitrag

    Also meine Dateigröße hat sich jetzt erheblich verringert, das konvertieren lief prima. Ein ganz minimaler Qualitätsverlust bei einigen Gemälden, hauptsächlich Porträts. Aber ehrlich gesagt, kann ich damit sehr gut leben. Paint-net gefällt mir sehr gut, er hat einige Vorteile gegenüber IrvanView, den werde ich bestimmt weiter benutzen. Dankeschön :thumbup:



    Jetzt hätte ich noch eine andere Frage, betrifft auf die Dateigröße (wenn auch nicht in dem Maße). Ich verwende einige Texturen von Necrobob's Mod. Wenn ich in die Readme reinschreibe, die Spieler sollen den Mod zum Spielen verwenden, ließt es eh keiner (der FM-Loader zeigt die readme's eh nicht an). Ich möchte aber nicht, daß die Spieler, die den Mod nicht installiert haben, die alten Texturen sehen. Die würden auch neben den neuen Texturen von Vigil und Xorak's recht blöd aussehen. Außerdem weiß ich ja nicht, wie das nächste Update des Mods aussieht, dann paßt es vielleicht gar nicht mehr. Spricht da was dagegen, die betreffenden Texturen einzupacken? Es sind nicht sonderlich viele. Wie handhaben es die anderen FM-Bauer heute?

  • Du kannst Necrobobs Texturen in jedem Fall ins zip packen. Man kann sie auch verändern, wenn man will (z. B. kleiner machen, momentan ist meist eine mtl dabei, die die Skalierung bestimmt) oder konvertieren. Das haben andere auch schon gemacht, meinereiner inklusive, und es ist auch erlaubt. Gib ihm Credits und gut ist.


    Übrigens zeigt FMSelector die Readmes schon an, man muß halt einen Rechtsklick auf die Mission machen und sich die Info anzeigen lassen. Etwas umständlich.

    • Offizieller Beitrag

    Die Fenster-Texturen, die ich z.b. von Necrobob drin habe, sind von vor 3 Jahren und die heutigen sehen ganz anders aus, das ist eben auch einer der Punkte, warum ich sie einpacken möchte


    Ich werde mit dem FM-Selector irgendwie nicht warm. Der Darkloader war praktischer (vor allem wegen der Dromed-Funktion) - aber im habe im ttlg.com gelesen, daß eine neue Version für den Darkloader in Arbeit ist.

  • Du kannst den FM Selector auch über die DromEd.exe starten. Du kannst deine FM, an der du gerade arbeitest (mit Ressourcen) in ein zip packen und mit FM Selector installieren. Dann bekommst du einen Ordner namens FMs/DeineFM. Mit diesem Ordner kannst du nun weiterarbeiten, dort neue Ressorcen einbauen, usw, bis zum Ende. Jedesmal wird DromEd die Ressourcen dort auslesen, falls sie nicht auch noch im T2-Hauptverzeichnis herumschwirren. Das ist schön aufgeräumt und es geht nichts verloren. Man gewöhnt sich auch schnell daran.
    Noch ein großer Vorteil ist, dass man nicht noch mehr Installationen, z. B. für Test und Spiel braucht.

    • Offizieller Beitrag

    Ist vielleicht nur so eine Gewohnheit, aber ich fühle mich einfach wohler, wenn meine FM im Bau von anderen FM's getrennt ist... Im Moment muß ich mich eh bei vielen Dingen umgewöhnen, und die simpelsten Dinge habe ich vergessen (ich mußte im Tutorial nachgucken, wie man Doppeltüren verlinkt, und Truhen einen Dietrich zuordnet, das war sogar schon irgendwie demütigend... :P)


  • Ist vielleicht nur so eine Gewohnheit, aber ich fühle mich einfach wohler, wenn meine FM im Bau von anderen FM's getrennt ist


    Eben dafür ist das doch da was fibanocci gemeint hat du hast einen Ordner und da ist deine FM drin und nichts anderes.
    Als Ergänzung du musst sie nicht zippen, es reicht ein Ordner unter
    dem fm_path in cam_mod.ini
    Nicht zu verwechseln mit dem FMARchive Path wo wirklich die gezippten FMs drin sind.


    Wenn du über FMsel lädst kannst du dir eine StartUp.cmd in den Ordner legen mit und deine Mission automatisch laden. Find ich ungeheuer praktisch und ein schneller test mit thief.exe ist so auch möglich.