gravewisp.wav ist im Gegensatz zu Thief-üblichen Dateien mit 32-Bit-Samples aufgenommen. Normal sind 16 Bit. Könnte evtl. daran liegen. Auch ghostnoice.wav liegt mit 32-Bit-Samples vor. Keine Ahnung, wo das erklingen würde, da ich in "Mortuos Liber" bisher nicht sehr weit bin.
Neue T2 FM Mortuos Liber
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Der Typ hat eine Meise, die kriegt man nur schwer wieder raus
Besser, du gehts zurück zum Haus, umrundest es mal und bewunderst einige Minuten die Texturen. Dann kehrst du zurück auf den Friedhof und frobbst ihn nach einiger Zeit, wenn er wieder ruhiger ist.Was faselt der Ghostbuster eigentlich die ganze Zeit? Soll das Japanisch sein?
Bei mir beruhigt er sich leider auch nicht. Ich vermute, er reagiert auf die toten Spinnen, welche im Lichtkreis der Pilze liegen. Diese bösen Haunts haben bei mir die armen Spinnen verkloppt.
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Hatte den selben Fehler... sobald er gelaufen ist habe ich ein Quicksave gemacht und ihn die ganze Zeit gefrobbt. Ist er stehen geblieben, zack, Quickload, frobben frobben frobben. Irgendwann hats geklappt.
Was er da im übrigen faselt würde mich auch interessieren. Versteh immer irgendwas von Youuutuuuube...^^
Gruselig geht anders!
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Beltzer hat seine Mission Mortuos Liber nochmal überarbeitet und eine Kampagne daraus gemacht:
https://drive.google.com/file/…GajahNO_/view?usp=sharing
[Blockierte Grafik: https://image.ibb.co/dkG1OA/MAIN-1.png]
ZitatGarrett was on his way to a friend in old Quarter when he passing
this little town. He heard a couple on the street talking about a
rare and valuable ring. It belongs to Sheriff Argus.
He has a mansion in this town. Take some loot too.
Play Information
Game : Thief 2: The Metal Age v 1.25
Difficulty Settings : Yes
Map/Automap : Yes/Yes (mission 3 and 4).
Language: English, German, French, Italian and Russian.
Bugs
If the player is in disguise in mission 2, and then attacks or otherwise
blows his cover, the inventory may become unusable for the rest of
the mission. Don't blow your cover.
Good to know
If you are stuck, go back and look around again.
Things could have change.
Loading Information
Tested with NewDarkLoader and FM-Selector
If you have the version with "Game : Thief 2: The Metal Age v 1.24" in the info file.
Please re-download it to the correct version. Sorry for the inconvenience. -
Wer die Info-Datei zur Kampagne in Deutsch lesen will, muss im FM-Selektor mit der rechten Maustaste auf den Namen der Kampagne klicken, dann "Edit" wählen und bei "Info File" die Auswahl "German.rtf" treffen. Danach merkt FM-Selektor sich das und zeigt immer nur diese Info-Datei an.
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zur Hilfe im Spiel empfiehlt sich wohl eher dann die englische ttlg ?
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Wieso das? Nur weil hier noch keiner gefragt hat, heißt das ja nicht, dass nicht jemand antworten könnte...
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ok, dann moin moin und mein Problem.
In der 3. Mission komme ich überhaupt nicht weiter. Ich habe das Feuerzeug und den Gasbehälter, finde aber keinen Weg in die unteren Etagen. Einen Schlüssel kann ich durch das Gitterfenster nicht greifen, obwohl er frobbable ist. Sonst ist auch nix frobbable.
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und hej, danke bäuchlein für deine Übersetzungsarbeit. Mein Englisch ist nämlich nicht so super. Du rettest mein Spielerlebnis!
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Die Übersetzung geht diesmal im Wesentlichen auf zappendusters Konto. Ich habe nur noch ein Bißchen dran herumgebastelt, hier und da ein oder zwei Dinge eingebaut.
Mit dem Feuerzeug meinst du vermutlich Feuerstein & Zunder. Nun... das ist nicht dazu da, das Gas anzuzünden. Beides, Gas und "Feuermacher", wird zu absolut friedlichen Zwecken verwendet.
Dennoch, an einer Stelle im Gebäude musst du Gewalt anwenden, um weiter zu kommen. In einer der Zellen liegt dazu ein Hinweis. Genauer gesagt, in einer der Zellen im
Nordostteil (glaube ich) hat ein Gefangener einen Zettel hinterlassen, in dem von einem Hammer die Rede ist.
Ein paar Zellen weiter im gleichen Bereich findet man auch noch eine
aufleuchtende Wand.
Jetzt braucht man nur noch den Hammer. Der ist tatsächlich in
jenem Raum versteckt, wo auch der Zettel herumliegt. Der Gefangene hat den Hammer hinter einem losen Stein versteckt. Der Stein ist in einer Wand auf Bodenniveau. Er leuchtet nur auf, wenn man geduckt an die Wand 'rantritt. Ich meine, es wäre die Südwand, und rechts und links daneben stünden Möbel.
Danach benutzt man seine neueste Errungenschaft und begeht an passender Stelle Vandalismus.
Was den zwar aufleuchtenden, aber doch nicht ergreifbaren Schlüssel angeht: Hier sollte man bedenken, dass einerseits der Schlüssel aus Eisen gefertigt sein dürfte und dass es andererseits zwei Stellen gibt, an denen man ihn fast ergreifen kann.
Das mit dem Eisen bedeutet, dass man den Schlüssel
mit etwas Magnetischem heranholen kann.
Sowas gibt es in einem Raum, den man erst nach der Sache mit dem Hammer erreichen kann. In den Stockwerken unten gibt es nämlich
einen Zugang zu langen Gängen mit nur wenigen betretbaren Räumen dran; einer dieser Bereiche ist anders und deutlich schöner ausgestattet als die üblichen Zellentrakte.
An einem Ende der langen Korridore kommt man dort in einen Raum mit
diversen Schreibtischen und einem unheimlichen brüllenden (!) Bild an der Wand. Einer der Zettel im Raum, genauer gesagt, im Mülleimer an einem der Tische, erwähnt eine magnetische Stange.
Bloß, wo ist die? Nun, wer suchet, der findet sie auch, und zwar
auf einem Regal beim "Brüllbild".
Mit dem Teil wetzt man dann die ganze Strecke zurück bis zu einer der beiden Stellen, an denen man den gewünschten Schlüssel fast erreichen kann. Die "richtige" Stelle
hat einen Schreibtisch davor; sie befindet sich südlich des Zimmers mit dem Schlüssel drin. Dort muss man dann auf den Tisch klettern, sich ducken und an die Öffnung zum Nebenraum 'rangehen, bis das Objekt der Begierde aufleuchtet. Nun wählt man die Stange im Inventar aus und "benutzt" sie mit dem Schlüssel.
Garrett sollte dann den Schlüssel ins Inventar bekommen und dafür automatisch die Stange auf den Tisch legen. Sie ist danach nicht mehr aufhebbar, aber man braucht sie auch nicht mehr.
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Boah, du bist auf Zack. Ich setze mich gleich mal ran und arbeite das ab. Vielen Dank. Da hatte ich in jede Ecke gesehen, aber doch etwas übersehen.
.....
So, eine Stunde später - alles gefunden und jetzt bin ich im Besitz des Treppenhaus-Schlüssels.
Jetzt bin ich wieder im obersten Stockwerk und überleg, wie es weiter geht. Inzwischen streichen die schwarzen Halbkörper rum und sind definitiv nicht niederzuknüppeln. Hast Du einen Tipp für mich?? -
Also, die fliegenden Torsos, wie ich sie nenne, habe ich auch nicht erledigen können. Nur Drumherumschleichen half. Man kann es sich einfacher machen, wenn man möglichst kein Licht macht, außer wenn es unbedingt nötig bzw. unabwendbar ist.
Licht machen kann man auf 2-3 Arten:
1. Man kann mit Feuerstein und Zunder Fackeln anzünden, was v.a. in
den Räumen mit Geistern im Keller möglich ist, dort aber die Chancen Garretts weiter verkleinert - er selber sieht einen transparenten Feind dort unten mit Licht auch nicht besonders gut, aber dieser ihn.
Man muss aber die Kellerräume, die von diesem Geist bewacht werden, durchsuchen, denn dort findet man einerseits
einen Erste-Hilfe-Kasten,
der für das Missionsziel mit Garretts Heilung nötig ist, sowie andererseits einen Schlüssel, der später noch benötigt wird. Letzterer liegt in einem Raum mit
drei Holzklappen an der Wand, offenbar ein Krematorium. Hinter einer der Klappen liegt der Schlüssel bei einem Skelett.
2. Vor dem Zugang zu den oben erwähnten Kellerräumen zweigt ein kurzer Gang ab, an dessen Ende eine Leiter nach unten geht. Unten findet man
zwei Generatoren, einer davon schaltet den Strom für's Licht ein,
sowie bei genauem Durchsuchen noch ein weiteres Objekt, nämlich
eine Statue.
Braucht man ebenfalls später noch.
Den einen Generator bringt man zum Laufen, indem man
den Gasbehälter anschließt
und einen Schalter am Generator umlegt. Der zweite braucht eine
neue Sicherung, die es in einem Raum neben demjenigen gab, in welchem das große Loch in der Decke den Zugang zu einem Stockwerk gewährte.
Auch dieser Generator kann danach mit einem Schalter eingeschaltet werden.
Zumindest der erste Generator muss irgendwann mal eingeschaltet werden, um einen Mechanismus in Gang zu setzen, ohne den man nicht weiterkommt. Ob der zweite auch an sein muss, habe ich nicht ausprobiert. Dummerweise lassen die Generatoren meines Wissens die fliegenden Torsos erscheinen und schalten auch noch auf den Korridoren das Licht ein.
3. Trivial, aber in manchen Räumen kann man, wenn erst mal der Strom wieder da ist (vgl. Punkt 2!), einen Lichtschalter benutzen, soweit ich weiß.
Weiter oben, zwei Stockwerke über den Generatoren, kommt man an eine Stelle, an der ein langer Korridor an zwei Türen endet: Eine ist eine an der Stirnseite des Korridors liegende Tür, die verschlossen ist und die man mit
dem Schlüssel vom Skelett im Keller
aufkriegt. Die andere Tür ist eine Doppeltür rechts davon, die in den Innenhof hinaus geht. Auch sie ist versperrt, aber durch einen Mechanismus.
Die Doppeltür öffnet man mit
einem Hebel, der hinter der anderen Tür hier an der Wand befestigt ist und an dem ein Zettel hängen müsste, der darauf hinweist, dass der Mechanismus zum Öffnen Strom von einem Generator braucht.
Hierfür also muss man den Strom einschalten, dann erst kann man
mit dem Hebel die Tür öffnen.
Wer will, kann anschließend nochmal das Licht ausschalten und so die Geister besser umschleichen. Doch Weltuntergangspropheten würden nun sagen: "Das Ende ist nah!" Die Mission ist fast beendet, also ist es fraglich, ob man hier nochmal das Licht ausschalten muss.
Um nun endgültig hier 'raus zu kommen, muss man das bedenken, was auf einem Zettel in dem Zimmer mit dem magnetischen Stab und dem "Schreibild" stand: Statuen müssen an passender Stelle benutzt werden, um einen Ausweg zu öffnen. Die Statuen sind eine, die in
einem Korridor auf dem Weg zum Zimmer mit dem Magnetstab zu mopsen war,
sowie eine zweite identische, die
unten im Raum neben den Generatoren unter einer Kiste versteckt war.
Die Statuen müssen auf
die hellen quadratischen Flächen an der Treppe, und dann muss man die Statuen auch noch drehen.
Leider hatte ich in diesem Stadium der Mission üblicherweise die fliegenden Torsos im Nacken sitzen, was die Sache mit den Statuen sehr erschwerte.
Wurde durch die Statuen ein Ausweg aus dem Hof freigemacht, muss man nur noch den Knopf dort drücken, dann sollte die Mission enden - falls man nicht noch ein Ziel erfüllen muss.
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Supärrrrh, das habe ich soweit fast alles geschafft. Hab vielen Dank ( ich finde es ganz praktisch, dass durch die E-Mail Benachrichtigung gleich der komplette Text von dir in meinem E-Mail Fenster landet, wenn auch die Spoiler nicht anzuklicken sind und der ganze Text schwach matt nur leserlich ist, so als wenn eine Milchglasscheibe darüber liegt. Das liegt vielleicht an den Einstellungen im Forum hier?)
Ich muss jetzt lediglich die zweite Statue finden, die erste war ja leicht zu finden, bei den vielen Bildern und Gegenständen auf einem Sockel und ähnlichem. Also im Heizungskeller noch mal gründlich suchen.
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Ein Problem bei der Anzeige von automatischen Mails von hier habe ich auch. Ich verwende Mozilla Thunderbird. Wenn man da "Ansicht" und "Nachrichteninhalt" wählt und in dem dann erscheinenden Fenster "Vereinfachtes HTML" (statt "Original HTML"), dann geht's besser. Ich vermute, dass die Foren-Software die Farbwahl "hellgrau auf weiß" in die Mails hineinschreibt, so dass man das dann schwer lesen kann, aber 100%ig sicher kann ich mir da auch nicht sein.
Was die Statuen angeht, bist du auf dem richtigen Weg. Im unteren Heizungskeller mit den Generatoren gibt es auch nicht allzu viel, wohinter, wodrunter oder wodrin sich eine Statue "verstecken könnte."
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ja, bei mir ist es Gmail auf dem Tablet. Es ist genau wie du sagst, grauer Text auf weißem Hintergrund. Keine so super Sache. Ich muss den ganzen Text immer erst markieren, um ihn lesen zu können. So eine Art Spoiler E-Mail, haha.
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Hallo,
komme gerade nicht weiter und was ióben geschrieben steht hört sich für mich nach einer ganz anderne FM an
Habe 2 der Talismane, mir fehlen 2 weitere... im s/w Haus finde ich irgendie nix mehr ... und son Typ rennt da rum
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Die von dir beschriebene FM ist die erste von mehreren in dieser Kampagne. Ursprünglich gab es jene erste Mission auch mal "alleine". Beides kann für Verwirrung sorgen.
Also, in der ersten Mission sowie in der einzigen Mission der früheren Version muss man nach einiger Zeit vier Stücke von einem Talisman finden. Was ich mir zu beiden Versionen der Mission aufschrieb, deckt sich weitgehend, aber nicht völlig. Kann also sein, dass das, was ich gleich von mir gebe, nicht 100%ig stimmt. Sollte aber reichen, um die vier Talisman-Teile zu kriegen. Und ob das alles nur für den einfachsten Schwierigkeitsgrad gilt oder allgemein, das schrieb ich mir auch nicht auf.
Der erste Teil des Talismans liegt im Keller, vermutlich bei
einem Skelett in einem Schrank.
Ein weiterer Teil ist in der Einzelmission wohl ein Diamant
auf einem Dach über einer Veranda draußen am Haus. Der Stein müsste an einer großen Vogel-Statue angebracht sein.
In der Kampagnen-Version zählt dieser Stein aber nur noch als Beute.
Noch ein Teil ist im Erdgeschoss des Hauses, und zwar
im großen Eingangsbereich. Da gibt's Vitrinen an einer dicken Säule. Man müsste die Vitrinen mit einem altertümlich aussehenden Schloss öffnen können, das in der Einzelmission womöglich woanders im Haus rechts neben einem Schreibtisch angebracht ist, in der Kampagne hingegen an der dicken Säule. Ob man das Schloss jeweils mit einem Schlüssel oder den Dietrichen aufkriegt, habe ich nicht aufgeschrieben. Von den Vitrinen enthält eine ein sichelförmiges Teil vom Talisman, die andere ein Beutestück.
Den letzten in meiner Liste stehenden Talisman-Teil findet man im
Zimmer mit der toten Frau drin. Wenn man durch den Korridor davor geht, sollte die Wand einstürzen, so dass man hinein kann.
Drinnen gibt's dann einen versteckten Schalter. Er befindet sich
zwischen einer Wand und dem Bett; am Besten klettert man auf's Bett und sucht am Kopfende in geduckter Haltung nach dem Schalter.
Das Betätigen des Schalters öffnet dann
eine Luke in der Decke und fährt freundlicherweise auch gleich 'ne Leiter 'runter,
durch die man in einen Raum darüber kommt. Dort gibt's an
der Decke einen Vogel, der im Schnabel zwei weitere Diamanten hat, welche man einsacken muss. Man kann sie entweder mit einem Seilpfeil oder durch einen Sprung vom Bett aus erreichen.
Hat man nun den Kram beisammen, geht man zurück in
das Kellerzimmer mit einer Kristallkugel (die man u.U. vorher schon bergen musste) sowie einem Toten drin.
Links von der Kugel ist auf dem Tisch eine Halterung angebracht; das ist die "Maschine", die den Talisman zusammenbastelt. Man benutzt zuerst
die Schneide vom Schwert mit der Halterung, dann benutzt man die "Sichel" mit der Schneide und abschließend noch die zwei Diamanten mit der "Sichel".
Kann sein, dass sich ein Diamant netterweise von selber in den Talisman einfügt. Wie auch immer: Das Werk sollte nun vollbracht sein!
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Super, vielen Dank, somit hatte ich bereits 3 Teile, mir fehlte der 2te Diamant aus dem Dachboden, habe dann alles lösen können
und bin jetzt im nächsten LEVEL "Heimwärts"
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Hallo,
habe in "Heimwärts" ersmal alles aufgeräumt , die Wachen niedergemacht ...
Wie kann ich den Ventilator entfernen/blockieren, mit der gefundenen Brechstange ist nichts möglich ...
EDIT1: mittlerweile habe ich eine löchrige Uniform gefunden, die soll gereinigt und gestopft werden, nur wie und wo ?
EDIT2: Ventilator ist beseitigt, aber nun ist das Schwert hinüber. Uniform ist jetzt i.O. aber wo ist eigentlich der Schmied, brauche doch ein Schwert ?
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Ist der Ventilator auch "richtig" weg? Ich habe mir aufgeschrieben, dass ich einiges machen musste, bis das zähe Mistding endlich komplett aus'm Weg war.
Ich besorgte mir erst mal aus einer Abstellkammer
(vermutlich im größeren Anwesen in der Stadt) eine Brechstange,
außerdem klaute ich einem Mechanisten in der Stadt
eine Zange (Seitenschneider).
Damit begab ich mich dann wieder ins Anwesen, fand dort
einen Raum mit einer Holzkiste und einem Generator und kam durch eine Klappe oder Öffnung in einen Luftschacht. Da drinnen konnte ich eine Metallplatte zur Seite schieben, so dass dahinter Kabel zum Vorschein kamen. Die Zange machte mit denen kurzen Prozess, und der Ventilator ventilierte nicht mehr.
Jetzt konnte ich mit der Brechstange einen Teil des Ventilators 'rausbrechen, mit dem Schwert oder auch der Holzkiste dann einen weiteren. Vorgesehen war dafür wohl das Schwert, denn selbst nach dem Einsatz der Holzkiste lag plötzlich das Schwert zerdeppert auf dem Boden 'rum...
Wie auch immer, nun konnte ich gegenüber, hinter dem (Ex-)Ventilator, das Fenster öffnen und mit Anlauf 'rein springen. So gelangte ich in das Haus, in dem
der Keller des Waffenhändlers liegt.
Ein zweiter Weg dort hinein verläuft über
den Marktplatz;
hierfür ist kein Vandalismus am Ventilator erforderlich. Im Südwesten
des Marktplatzes gibt's ein Gitter. Dort geht man hin und speichert zur Sicherheit ab. Man muss nämlich auf das Gitter klettern, und wenn man 'runter fällt, kann es vorkommen, dass man aus dem Bereich hinter dem Gitter nicht mehr 'raus kommt. Ist man unfallfrei auf's Gitter geklettert, muss man sich noch etwas akrobatisch verrenken, und dann kann man links an der Hauswand ein Fenster öffnen.
Das müsste dasjenige sein, das man auch nach dem Zerstören des Ventilators erreichen kann. Kurz hinter
dem Fenster
müsste bereits ein erster Hinweis zur Reparatur und Reinigung der geschundenen Uniform herumliegen.
Dort drinnen müsste man auch einen Zugang zu Kellern finden, die man ordentlich durchwühlen muss. Dann sollte man auch irgendwann einen Raum finden, in dem
auf einem aufleuchtenden Tisch ein Schwert liegt. Mit diesem Tisch muss man, glaube ich, die Teile der Uniform benutzen, dann kann man sie zusammensetzen. Jedenfalls läuft hier der letzte Akt ab, und Garrett schnappt sich dann das hier 'rumliegende Schwert. Wann ich die Handschuhe und anderen Uniformteile wo benutzte, habe ich mir nicht aufgeschrieben. Könnte aber hier am Tisch sein.
Fehlt nur noch das "Aufhübschen" der ramponierten Uniform vor diesem Akt. Die Gelegenheit dazu findet man ebenfalls über
diese Kellerräume.
Wenn du auf die entsprechende Gelegenheit stößt, müsste das eigentlich sofort klar werden, also lasse ich die Details jetzt mal weg. Kommst du doch nicht klar, kannst du ja nochmal nachfragen.
Kannst du jetzt durch den Ventilator durch? Wenn nicht, und wenn du ihn auch ums Verrecken nicht loswerden kannst, dann versuche halt den oben beschriebenen zweiten Weg. Spätestens das sollte gehen.