Schlechte Nachrichten über Thief (4)

  • Nicht übelnehmen, Leute.


    Ich bin ja auch guter Hoffnung, dass aus T4 was gutes wird
    und ja, im Grunde genommen, bin ich ein Optimist.


    Wenn ich aber lese, wieviele der Entwickler schon abgehauen sind,
    und jeder neue der dafür hinzukommt, schnippelt alles wieder rumum,
    weil jeder - teils logisch auch nachvollziehbar - eine andere Vorstellung davon hat,
    wie das Game nun sein soll, dann senkt sich mein Optimismus gewaltig nach unten.


    Selbst dann, wenn man noch nichts genaueres weiß.


    Dennoch sollte man die Kirche auch im Dorf lassen und abwarten.
    Entweder wird es gut oder eben nicht.
    ;)

  • Zitat

    ..the engine has trouble when too many characters are on screen..


    Meiner Meinung nach berichtet hier jemand recht taktlos und diffamierend, denn das meiste von dem ist seither bekannt und wurde lediglich zusammengereimt. Das einzig neue wäre, wenn es wirklich Probleme bereite, mehrere Charaktere innerhalb eines Screens in Aktion treten zu lassen. Sowas wäre natürlich fatal, doch fehlen hierfür eindeutig Belege, also unglaubwürdig. Vielmehr gehe ich davon aus, das hier ohne Grund gezweifelt wird, denn innerhalb des Teams fand in einem gewissen Zeitraum (5 Jahre) ein Wechsel statt, klar! Epic Games übernahm ja auch die Schirmherrschaft und somit änderte sich das Budget. Vielleicht hätte man anders berichtet, wenn man selbst zur Kostprobe (Demo) eingeladen worden wäre, denn diese scheint allen Teilhabern seither mehr als gelungen. Auch das Entwickler-Team besteht aus Thief-Kennern und sie sind zudem noch mehr als vertraut mit der Unreal Engine 3. Das einzige, was mir Sorgen bereiten würde wäre demnach, wenn ihnen vorzeitig das Budget ausgehen würde, ansonsten scheint alles in sicheren Händen zu sein. Ich glaube nicht, dass man diesen Titel missbrauchen wird und wenn, wird diese Community sicherlich anschließend für Schlagzeilen sorgen.


    OT: Was mich etwas stutzig macht ist, das sie keinen Editor liefern. Das ist das, was ein Spiel am Leben hält. Naja, wahrlich ein Reboot. :P

  • Meiner Meinung nach das Todesurteil für das Thief-Franchise. Unfassbar. Irgendwie wirkt da wirklich alles so . . . lala . . . nicht durchdacht.
    Und ich habe noch garkein klares Bild von dem Spiel vor mir. Als wüssten die selbst nicht was das werden soll. Stimmt schon.

  • Also ich hab mich mal von Link zu Link gehangelt und dabei auch Videosequenzen und Screenshots(oder Artworks) gesehen. Da waren mindestens 5 Bilder dabei wo ich auf Dishonered getippt hätte, wenn unten links nicht gestanden hätte Thief. Die Wachen oder Szenen im Freudenhaus, die anwesenden Damen.


    Dieser neumodische Bogen ala Crysis spricht mich auch nicht wirklich an.

  • Also ich hab mich mal von Link zu Link gehangelt und dabei auch Videosequenzen und Screenshots(oder Artworks) gesehen. Da waren mindestens 5 Bilder dabei wo ich auf Dishonered getippt hätte, wenn unten links nicht gestanden hätte Thief. Die Wachen oder Szenen im Freudenhaus, die anwesenden Damen.

    Aber als damals einige Bilder von Dishonered ans Tageslicht gekommen sind haben auch viele gesagt "Das sieht ja aus wie Thief!". Klar, die hatten unter anderem Thief als Vorbild und nun ist es Dishonered genauso für Thief.
    Für mich wird es nur schwer sein mir dieses Spiel zu kaufen wenn es keinen Editor gibt, die Spielzeit 6 Stunden betrifft und es KEINE ZOMBIES GIBT! ;(
    Ach man, die hätten ruhig an allen möglichen Stellen schrauben können . . . aber nicht an denen! :D

  • Und, Dark Shadow, beide Spiele nutzen die Unreal Engine 3. Was uns dann vertrauter als überraschend ist im Bild. Mit JohnP-Texturen habe ich in Thief3 Leute mit Wischmob auf den Kopf und schon Blasen schlagende Schminke in Gesichtern (nicht in jedem Licht). Ist mir alles wurst oder gefällt mir.
    Mantra: Keine Steam chain, dafür Editor - wurde schon lange, also über 5 Minuten, nicht mehr betont. :pinch:

  • Dishonered ist sicher beeinflusst von Thief, das ist auch nicht das Problem. Ich weiß, dass klingt wahrscheinlich total bescheuert, aber dass Thief sich nun wiederum an Dis. orientiert schmeckt mir irgendie nicht. Wenn ich -nur mal theoretisch, bei Thief die Fäden in der Hand hätte, und mir würde ein Grafiker die Artworks vorlegen würde ich sagen; sorry, das geht gar nicht!


    Nicht falsch verstehen, egal ob als Webdesigner, Illustrator, Grafiker, Musiker what ever, jeder holt sich Anregungen bei anderen Kollegen, sich inspirieren lassen durch die Arbeit anderer ist legitim. Bei den Artworks kommt es mir aber vor wie ne 1zu1 Kopie.


    Stoker
    ich habe T3 noch immer nicht gespielt, daher kann ich dir jetzt nicht ganz folgen. :S

  • Was ich mich in letzter Zeit häufiger frage: Warum muß immer ein Freudenhaus dabei sein?

    Um in "netter" Gesellschaft sein Feierabendbierchen genießen zu können. 8o
    Ne ich denke mal, dass damit bestimmte Assoziation und verknüpft sind. Dekadenz, Kriminalität, Einflussreiche Bürger treffen auf böse Buben.
    Ich weiß jetzt nicht wie das genau in Dishonered ist aber ich könnte mir vorstellen, dass dort nur bestimmte Kreise verkehren. Da scheinen ja auch die Stadtwachen und deren Vorgesetzte die Hände aufzuhalten bzw. auch mal in die andere Richtung zu schauen.

  • Ne ich denke mal, dass damit bestimmte Assoziation und verknüpft sind. Dekadenz, Kriminalität, Einflussreiche Bürger treffen auf böse Buben.

    Da wirst du wahrscheinlich auch recht haben.
    Ich finde dieses ganze "die Geschichte ist düster, also muß es in einem Sumpf von Intrigen spielen, also gibt es ein Freudenhaus, weil das klischeemäßig dafür steht"-Konzept nur dermaßen von ideenlos und langweilig. Ich frage mich langsam, ob es zu viel verlangt ist, mal eine "düstere Geschichte" zu erfinden, ohne gleich in dieser Art von Abgründen der menschlichen Seele zu waten.


    Thief 1 und 2 konnten das auch. Nun gut, bei Teil 1 ging es nicht wirklich um die Gesellschaft, sondern eher um den Schwindler. Da war das Böse also mystischer Natur.
    Aber bei Teil 2 ging es. Beispielsweise indem irgendwelche Menschen von den Mechanisten in diese Diener verwandelt wurden. Nicht nur das, diese Diener haben auch leise gejammert, was man hörte, wenn man nah genug war.
    Das brachte eine erheblich intensivere Atmosphäre herüber, als irgendein ausgelatschtes Klischeefreudenhausflair, das einzig nur wieder dafür genutzt wird, um zu zeigen, wie ach wie verdorben doch alle sind. Blablabla.


    Aber vielleicht sehe ich das ja alleine so. Bei T2x gab's zwar auch ein Bordell, aber da hat man dieses "Stilmittel" eher auf den Arm genommen (das Level mochte ich nicht wirklich, aber für die überspitzte Darstellung gab's von mir einen Pluspunkt).
    Handlungstechnisch gibt es bei (Kauf-)Spielen wirklich kaum mehr originelle Dinge. Nur langweiliges und vorhersehbares, was scheinbar aus einem Standardkatalog "Geschichtsfragmente" zusammengezimmert wurde. Und so ein Freudenhaus gehört dazu; m.E. unnötig uninteressant.

  • Das im Thief ein pöhser Baron die The City knebelt und Wohlhabende in den Puff gehen, wo weniger Wohlhabende arbeiten, um nicht im Hafen zu schindern, ist keine Innovation. Schlechtmensch und Ausbeutung ist langweilig. Warum ist der Dieb kein weißer Prinz auf weißen Schimmel und erschlägt Drachen? ;)
    Das Problem scheint eher Rin und raus aus die Kartoffeln zu sein. Wurde auch schon erwähnt - 'tschuldigung für Redundanz. :)
    Wenn altbekannte Erzählfäden und entsprechende Lokalitäten auf ein saturiertes Publikum treffen, gibt es Pfiffe oder die Geschichten sind stimmig und alle zufrieden. Schau'mer mal.


    Mich machen jedenfalls olle Kamellen wie die Sagas der Wikinger heute noch an. Und - weil wir Deutsche sind etwas Nützliches - es erleichtert mir den Pathos von Nationalepen unserer Altvorderen und den unserer Nachbarn besser zu kapieren. Die sind die Comic-Versionen der Wikinger-Reime, grob aufs Schlimme geklopft.


    DarkShadow. Texturen gibt in jedem Spiel, hochauflösende und weniger hochauflösende. Bin mir sicher, das weißt du. Die hochauflösende (JohnP) sieht nicht "echter" aus in wechselnder Beleuchtung und Entfernung. Etwas zu meckern für die einen, für mich eher der Charme des Unrealistischen.

  • Notesthes


    Die Diener in T2 waren unheimlich! Einerseits haben sie mir leid getan, wenn sie mit dieser zerbrechlichen Stimme geklagt haben. Nicht zu wissen, was mit ihnen passiert ist, so ein letzter Funke von Bewusstsein. Dann aber, wenn sie dich bemerkt haben, plötzlich wie ausgetauscht waren und ihren Befehlen folgten. Arme Schweine.. :|

  • Warum ist der Dieb kein weißer Prinz auf weißen Schimmel und erschlägt Drachen?

    Allein die Vorstellung... Was du für Ideen hast. :P
    Aber du hast ja recht. Es lohnt eigentlich nicht, sich darüber wirklich Gedanken zu machen, bis das tatsächliche Spiel da ist und man weiß, was tatsächlich sein wird.


    Übrigens finde ich Schlechtmensch und Ausbeutung zusammen mit Puff langweilig (daher meine Formulierung "diese Art der Abgründe... blabla"). Explizite Darstellung von Gewalt und Schmierigkeit finde ich nun einmal vom Stilmittel her unästhetisch.
    Schlechtmensch und Ausbeutung mit anderen Stilmitteln (siehe Thief2) ist was anderes. (Solange es mich nun nicht zu sehr an die reale Welt erinnert; wenn ich das wollte, müßte ich nur Nachrichten schauen, da brauche ich dann keine "erfundene Geschichte" in einem Spiel.) Aber na ja, auch egal.


    DarkShadow:
    Ja, genau das meinte ich. Ich persönlich habe mich immer gefragt, ob es gnädiger ist, sie zu töten oder sie am Leben zu lassen. Bei T2x war das ja sogar ein wichtiger Teil der Geschichte.

  • Zitat

    (Solange es mich nun nicht zu sehr an die reale Welt erinnert; wenn ich das wollte, müßte ich nur Nachrichten schauen, da brauche ich dann keine "erfundene Geschichte" in einem Spiel.) Aber na ja, auch egal.

    Aber ist nicht genau das das Problem? Soweit ich mich erinnere haben die Entwickler doch schon bekannt gegeben, dass sie in Thief 4 eher weg vom "mystischen" gehen wollen.
    Also folglich keine Untoten oder sowas wie der Schwindler oder Mechanisten.


    Wie will man also in solch einem Steampunk-Setting, welches ja nicht so fortschrittlich ist wie beispielsweise in "Dishonored" (also keine Mechanistenroboter) eine Geschichte aufbauen, die abseits unserer bekanntlichen Realität ist? Daher ist dieses Freudenhaus-Klischee ja letztlich einer ihrer einzigen Möglichkeiten, oder sehe ich das falsch? ^^

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Uh, oh-ha. Das erste Mal, daß ich durch Neuigkeiten über dieses, ähm, Spiel tatsächlich richtig amüsiert war. Ich glaube es jetzt noch wirklich nicht so richtig - schließlich betonte man so häufig, daß man das Spiel realistischer machen wollte...
    Aber es ist wahr, man kann allen Ernstes durch Schlüssellöcher gucken! Müssen das riesige Schlüssellöcher sein... 8o


    Hat schonmal jemand von denen versucht, durch ein Schlüsselloch zu schauen? Entweder man kann nicht durchschauen. Oder man sieht beschwerlich bis kaum was durch (wobei es mit etwas Geduld dann schon möglich ist, das Schloß mit einfachem Heimwerkzeug zu knacken). Oder man kann tatsächlich durchschauen (wodurch selbst ein Laie das dann knacken kann, weil man den Mechanismus tatsächlich sehen kann). Das erscheint mir doch ein wenig abstrus.


    Oder gehört das zum "Mystischen" wie etwa das Adlerauge die Fokusfähigkeit? Magie wurde ja gestrichen. :D

  • Ne, du, Thief spielt in einer anderen Welt, hat nichts mit unserer Zeitlinie zu tun. ;)


    Davon abgesehen, schau dir mal die klaren Umrisse beim "durchs Schlüsselloch Spinksen" des Schlosses an. Wenn das Schloß wirklich so groß ist und dieser Dieb tatsächlich solche Werkzeuge (also Dietriche) hat, wie man ebenfalls im Spiel sieht, und trotzdem dermaßen lang braucht, um dieses Schloß zu knacken... Das ist albern.


    Das Schlüsselloch ist beim Durchschauen riesig dargestellt. Dennoch dröselt der Kerl unendlich lang daran rum, um es zu knacken. Und bei seinen präzisen Werkzeugen (Dietriche, doch auch der Bogen, etc.) sollte man davon ausgehen, daß auch Schlösser komplexer und kleiner sind. (Abgesehen davon, daß man auch bei 100 Jahren alten Schlössern Schwierigkeiten hat, klar durch das Schlüsselloch zu schauen; 1913 war man technisch schon recht weit.)