A New Place For Ghosts

  • Beim Herumschnüffeln im reichhaltigen FM-Fundus stieß ich auf dieses zweiteilige 2008er-Werk von Cardia1 namens


    A New Place For Ghosts.


    Um es gleich vorwegzunehmen: Beinahe hätte ich diese Mission frustriert abgebrochen, weicht sie doch allzusehr von der gewohnten Spielphilosophie ab.
    Denn bekanntlich findet Garrett entweder reichlich Schatten vor oder er ist ausreichend munitioniert bzw. kann sich im Laufe des Spiels mit Waffen eindecken. Beides ist hier Mangelware, ich kam immer wieder in brenzlige Lagen und mußte etliche Szenen immer wieder neu starten. Aber die schöne Architektur und die irgendwo wartende Überraschung hielten mich dann letzlich doch bei der Stange.
    Die gut zwei Stunden Spielzeit, die mir die Statistik ausgab, sind folglich untertrieben, denn durch das ständige Rückladen muß ich sicher noch eine Dreiviertelstunde aufaddieren.


    Handlung:
    Garrett soll in einem Anwesen Wertsachen und spezielle Gegenstände mitgehen lassen. Die Krux ist, daß ein "Kollege" namens Ash in selbiger Mission unterwegs und Garrett bereits einen Schritt voraus ist.
    Damit nicht genug: Auch er ist ein ehemaliger Hüter-Eleve, der sich zusätzlich übersinnliche Fertigkeiten aneignen konnte.
    Als Garrett am Tatort erscheint, findet er sogleich ein Schreiben vor, in dem Ash frech darauf hinweist, daß die Gegend von ihm mit Untoten und Geistern gespickt und er bereits am Werk sei, Garrett hätte nicht die Spur einer Chance. Welch eine Anmaßung!


    Impressionen:


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    Im ersten Teil hat Garrett die Aufgabe, sich in einer fast barock anmutenden Stadt- und Parkanlage mit Gold und Gütern einzudecken. Dabei kommen ihm immer wieder schwarzgesichtige Geister in die Quere, die er allerdings per Prügel hinterrücks bekämpfen kann. Sind die jedoch erst mal hinter einem her, kann man ihnen am besten entkommen, wenn man ein Bad in einem der vielen Bassins nimmt und den Spukgestalten aus den Augen taucht.


    Die eigentlichen Bewohner der Stadt sind übrigens entrückte, transparente Statisten, die Garrett nicht wahrnehmen und die Handlung nicht beeinflussen. Einfach skurril!


    Sobald das Säcklein gefüllt ist, kann unser Held durch ein Labyrinth zu einem Brunnen irrlichtern und dort in eine unterirdische Szenerie aus Kryptas, Weinkellern und anderen Räumen steigen. Auch dort lauern Geister und Zombies.
    Aber es geht auch zum Aufgang des Anwesens und die erste Mission findet ihr Ende.


    Dort setzt der zweite Teil an und Garrett kann die Villa erkunden. Die durchsichtigen Bewohner, tanzenden Partygäste und das Wachpersonal nehmen wieder keine Notiz von Garrett, anders als zahlreiche Zombies und der irgendwann auftauchende Rivale. Der ist fast unsichtbar und führt geschickt das Schwert, ist aber letztlich zu bezwingen.


    Für viele Türen muß man erst mal die passenden Schlüssel finden und in den jeweiligen Zimmern dann Schalter betätigen damit sich das letzte Türchen öffnet und das Spiel endet.
    Nett: In einem Schreibzimmer liegt ein Buch mit Hinweisen zu den Fundorten von Schlüsseln, Schaltern und Wertsachen. Kann man lesen, muß aber nicht.
    Eine Schriftrolle rät dazu, das SFX heraufzuregeln. Nun ja, wer sich unbedingt mit Dauergedudel berieseln lassen will ...


    Fazit: Wer es bizarr mag und trotz der Schwierigkeiten eine außergewöhnliche FM erkunden will, sollte loslegen. :thumbup:

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()