Ai sprechen lassen, wenn man sich ihm nähert

  • Ich hab schon gesucht, aber nichts zu meiner speziellen Sache gefunden.


    Also: ich habe nen Geist (das teleportieren hab ich jetzt gelassen, weil es doch nicht wirklich nötig ist.), dieser soll, sobald man sich ihm nähert einen Satz sagen.
    Nur wie stell ich das an? Habs schon beim Orignial von T2, bei dem Geist aus Gervasius Bibliothek nachgesehn, aber da werd ich nicht wirklich schlau draus ?( Haufen Marker und Boundstrigger und so verlinkt mit einem "ConversationJukebox" oder wie das hieß. Ich blick da nicht durch, zumal ich diese ConversationjJukebox bei den Sounds im Dromed nicht finden kann. Überhaupt, nach Sounds und Gesprächen und so, sucht man sich ja dumm und dämlich :rolleyes:


    Kann es mir einer erklären? Hab schon nen Marker und den mit dem AI verlinkt, aber das wars auch schon.

    "Laß deine Zunge nicht wie eine Fahne sein, die im Wind eines jeden Gerüchts zu flattern beginnt."
    Imhotep; Baumeister, Bildhauer, Iripat, Oberster Vorlesepriester und Siegler des Königs, des Pharao Netjeri-chet Djoser

  • Was du brauchst ist eine Conversation, quasi ein Drehbuch für AIs mit dem du genau festlegen kannst wer wann was macht.


    1. Erstelle eine AI
    2. Erstelle einen Marker, gib ihm einen Namen, z.B. "Conversation1" und folgende Einstellungen:


    AI -> Conversations -> SaveConversation: true
    AI -> Conversation (Details hierzu später)


    Scripts: TrapConverse


    3. Erstellen einen konkreten Roombrush und verlinke ihn via ControlDevice mit deinem Marker (du kannst anstelle des Rooms auch einen Switch etc. nehmen, je nach Bedarf)


    4. Verlinke deinen Marker via "AIConversationActor" mit deiner AI, trage in das "Data"-Feld den Wert "1" ein


    Sobald man jetzt den Raum betritt, wird die Conversation gestartet. Natürlich passiert dabei im Moment noch nichts.


    Wähle jetzt deinen Marker an und öffne die Einstellung "AI->Conversations->Conversation"


    Klicke dann auf "Step 00", um mit dem Editieren der Conversation zu beginnen.
    Im ersten Schritt sollte man immer den ControlDevice-Link vom Roombrush zum Marker entfernen, damit die Conversation nur einmal gestartet wird:


    Actor: ActorOnce
    Flags: None
    Conversation Action 0: Remove Link
    Argument 1: ControlDevice
    Argument 2: Name_deines_Markers
    Argument 3: Name_deines_konkreten_Raums (oder Schalters etc.)


    Wichtig:
    Bei Argument1-3 unbedingt auf die richtige Schreibweise achten und am besten mit einzigartigen Objektnamen und nicht Nummern arbeiten.


    Danach kannst du deine AI dann Animationen und Sprachausgabe abspielen lassen, Objekte benutzen etc. etc.
    Orientiere dich dabei z.B. an den Einstellungen des Phantoms in Gervasius' Bibliothek, oder an den Geistern der Heiden in Blutspuren

  • Nun, es geht in Deinem Fall auch erheblich einfacher.

    • Du verlinkst den AI per AIWatchObj mit sich selbst.
    • Im Data-Feld dieses Links machst Du z.B. folgende Einträge


    Mit Player Intrusion legst Du fest, daß die Aktion erst abgeht, sobald Garrett sich dem AI nähert.
    Auch der Auslöseradius läßt sich genau festlegen (8, 8 )
    Mit Line of Sight erreichst Du, daß der AI nur anspricht, wenn er Dich 'sieht'.
    After Completion sorgt dafür, daß der AI die Sache nach Erledigung nicht erneut starten kann.
    In den Response-Feldern kannst Du bis zu 7 Aktionen definieren.


    Das gilt allerdings nur, wenn der AI lediglich alleine etwas tun oder sagen soll, wie Du angedeutest hast. Wenn mehrere AIs betroffen sind, brauchst Du einen Conversation-Marker als 'Regie' wie Intruder es beschrieben hat. Als Auslöser bevorzuge ich allerdings einen BoundsTrigger.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    3 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Hab nu erstmal das Problem, dass mein Geist im Gamemodus gar nicht sichtbar ist 8o ?( ;( Muss ich da was extra mit dem einstellen (komisch ging doch früher auch, dass er da war *kratz*) mir nutzt ja kein Gespräch, wenn er gar nicht da is :baby:

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  • Im Dromed selbst ist er ja da ?( Aber wenn ich in den Gamemode gehe, steh ich zwar theoretisch vor ihm, aber es ist niemand zu sehn :( (son mist, ich brauch die Alte für mein Bonusziel :evil: XD)

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  • Hi Neferure, er soll im Gamemode schon sichtbar sein oder erst erscheinen wenn du die Bildfläche betrittst? Wenn es eine von den Phantom Ai's ist, steht sie wahrscheinlich unter Transparency auf Null.


    DS

  • Mann bin ich dämlich :baby: Daran lags XD
    Wieso komm ich immer nicht selber auf die naheliegendsten Dinge -.-

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  • So ich hab jetzt mal alles so gemacht wie von Zappenduster erklärt.
    Mit genau denselben Eintragungen.
    Ergebis: die AI bewegt sich zwar, wenn ich zu ihr komme, aber ich höre nichts. Irgendwas hab ich wohl vergessen, aber was? Oder muss man das noch irgendwie mit dem Roombrush verlinken?

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  • Hast du drauf geachtet, dass du den richtigen Soundnamen eingetragen hast. Hier im Beispiel ist es ja h18. Dann muss die AI den gleichen Namen bei Voice stehen haben, wie bei dem Sound vorgegeben. Welche Conversation startest du?

  • Zitat

    Original von Neferure
    Die AI bewegt sich zwar, wenn ich zu ihr komme, aber ich höre nichts. Irgendwas hab ich wohl vergessen, aber was? Oder muss man das noch irgendwie mit dem Roombrush verlinken?


    Nein, mit dem Roombrush hat das nichts zu tun. Kannst Du die Sprachdatei hören, wenn Du sie in DromEd per Edit>Play Schema eingibst? Sonst ist sie entweder noch nicht in der Gamesys definiert oder nicht unter SND\stimme abgelegt, sofern es kein T2-Standard ist.


    Was für Sounddateien sind das und was für eine AI? Sie gehören ja zu einer bestimmten Stimme und die AI muß genau die unter Add>Speech>Voice "vstimme" definiert haben.


    Die Sprachsequenzen müssen einen Eintrag in stimme.SCH und SPEECH.SPC haben, sofern es kein T2-Standard ist.
    Dann in DromEd File>Reload Schemas nicht vergessen, Gamesys sichern.

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  • Im snd.-Ornder isses auf jeden Fall, habs ja von dort.
    Ist die FemaleLiberyGhost-Ai und der Satz laut Ordner ist "gho1204A". Hab die Ai auch grade noch (wie in der OM auch) mit punkt Speech-vghost versehen und reload Schemas gemacht und wie immer als cow.-datei gespeichert.


    EDIT: und nu hab ich ein Problem 8o ;( Im Gamemode stürzt das Spiel seit dem sofort ab ?( Wasn nu wieder *heul* immer ich!!

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  • Zitat

    Original von zappenduster
    Ähem ... hast Du die erforderlichen Schema-Dateien überhaupt im Ordner LW:\[Spiel]\Schema bereitgestellt?


    Wie und woher ?( Sorry ich hab immer von sowas Null Peilung.
    Als Fehler kommt nur "dromed.exe funktioniert nicht mehr". Aber jetzt scheint es wieder zu gehn, nachdem ich etwas in der Link-Data geändert habe. Die sieht nun erst mal so aus:


    EDIT: jetzt nach dem Speichern stürzt es wieder im Gamemode ab ;(

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    Einmal editiert, zuletzt von Neferure ()

  • Hm Firehawk hat recht, die Geisterstimme ist bereits in T2 definiert. Dachte erst, es wäre irgendein neuer Sound.


    Daher sollte es eigentlich so funzen ... schreib aber LineNo 1 statt LineNo1 ...

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  • Nutzt mir ja alles nichts, wenn es jetzt wieder nur abstürzt ;(
    Kann denn nicht einmal was ohne solche Probleme funzen? X( Zum *** is das, verdirbt einem die Laune

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  • Wie wurde die Sache mit dem Absturz behoben? ?(


    Neferune hatte durch meinen blöden Tip mit dem reload_schemas ihre Hierarchie durcheinandergebracht, und zwar weil sie nur T2-Sounds nutzt und in ihrem Verzeichnis keine Schemadateien für Ergänzungen oder Modifikationen vorhanden waren. Danach schmierte DromEd im Spielmodus bei Adresse 00457939 ab, also im Unterprogramm _SchemaGetIDFromHandle. 8o


    Man hätte nun alle original T2-Schema-Dateien ins Verzeichnis stellen und nochmal reload_schemas laufen lassen müssen, doch da sie ihre COW offenbar basierend auf einer unveränderten DARK.GAM aufgebaut hat (ein Glück!), habe ich die einfach mit set_gamesys erneut ins Spiel geholt, die COW abgespeichert und voilà es lief wieder. :]


    Die ursprüngliche Sache ist aber damit noch nicht angegangen, da kannste Dich ja nochmal melden, wenn Du die AI nicht zum plaudern bringst ... ;)

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    4 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()