• Das wird mir irgendwie immer konfuser.


    Ich hab Deine ersten beiden Beiträge nochmal gelesen und versucht daraus eine sinnvolle Schaltung herauszulesen - nach dem, wie ich es verstanden habe, würde ich es folgendermaßen machen:


    RoomBrush->RelayTrap1
    RelayTrap1->TeleportTrapAI1
    RelayTrap1->TeleportTrapAI2
    RelayTrap1->TeleportTrap2Objects
    RelayTrap1->QuestVarTrap
    RelayTrap1->Marker_Patrol
    RelayTrap1->DestroyTrap1
    DestroyTrap1->RelayTrap1
    DestroyTrap1->RelayTrap2
    TeleportTrapAI1->AI1
    TeleportTrapAI2->AI2
    TeleportTrap2Objects->Object1
    TeleportTrap2Objects->Object2
    BoundsTrigger->RelayTrap2
    RelayTrap2->Marker_Motions
    RelayTrap2->DestroyTrap2
    DestroyTrap2->RelayTrap2

  • Also, um das ganze vielleicht doch mal zum Abschluss zu bringen. Ich hab mich gestern nochmal rangemacht und versucht, die Sache weiter zu entschlacken.


    Intruder hatte Anfangs ja schonmal davon gesprochen, bestimmte Aktionen direkt vom Relay ausführen zu lassen. Unabhängig davon, glaub ich auch nicht mehr so recht, dass das eigentliche Problem damit behoben würde. Es gibt nen Fluchtpunkt im Abstand von ca. 10 Metern von den Ai's. Intersanterweise flüchten die beiden bei Panik. Allerdings zu nem anderen der wesntlich weiter weg ist.


    Also die Aktionen sehen aktuel wie folgt aus:


    RoomBrush->QVarTrap
    Roombrush->RelayTrap


    Relaytrap->Teleport 2Objects
    Relaytrap->Teleport Ai 1
    Relaytrap->Teleport Ai 2
    RelayTrap->BigFloor


    BigFloor->DestroyTrap


    DestroyTrap->QuestVarTrap
    DestroyTrap->RelayTrap
    DestroyTrap->Marker_Motions

  • Soweit ich weiß flüchten AIs zu einem zufällig ausgewählten Fluchtpunkt unter jenen, die sie erreichen können. Sind Fluchtpunkte dabei sehr nahe der aktuellen Position der AI, werden diese dabei nicht berücksichtigt.


    Ich gehe davon aus, dass - wie ich weiter oben schon sagte - Deine AIs sich so verhalten, wie sie es tun, weil diejenige AI, die die Conversations abarbeiten soll, vom Spieler alarmiert wird und damit nur die Alarmierungsaktionen wegen einer höheren Priorität ausgeführt werden.


    Also nochmal: welche AI(s) soll die relevanten Aktionen ausführen (wer sind die Conversation Actors) und wo befindet sie sich?

  • Zwei Ai's führen 3x Mal bestimme Motions aus wenn ich in deren Nähe komme. Ausgelöst duch einen Boundstrigger, damit verbunden ist auch ein Destroytrap welcher im Anschluss den Bounds löscht.


    Die Zwei Ai's stehen ca. 2o Meter von einem Haus entfernt. Betrete ich dieses, tritt der Roombrush, bzw. der Relay in Kraft und beamt entsprechende Objekte weg. Wenn Panik entsteht, ist es aber wie schon gesagt egal ob ich die Conversaton vorher ausgelöst habe oder nicht.

  • Hallo alle zusammen,


    Ja, ..... äh ja, die Reaktionsweise der AIs sind mir persönlich sehr wichtig, da sie einen dann besser in die Atmosphäre eintauchen lassen und es realistischer wirkt.
    Nun stoße ich da in meiner FM auf zwei Probleme!


    Problem1: Ich habe einen Wirt in einem Gasthaus, der immer zwischen seiner Theke und der Küche unterwegs ist, an der Theke oder in der Küche pausiert er immer für eine Minute oder so. Okay, ich habe ihm die Metaproperty "M-AlertCapZero" gegeben, er ist mir also freundlich gestimmt, wenn ich aber jedoch hinter seine Theke gehe, soll er sich erschrecken und zu den Wachen rennen.
    Wenn er am laufen zwischen Theke und Küche ist, dann klappt das, wenn ich in den Radius eines bestimmten Markers gehe und er mich sieht, flüchtet er, alles im grünen Bereich.
    GUT, aber wenn er an der Stelle pausiert, und man betritt die verbotene Zone, dann macht er GAR nixe. Er steht dumm da, und sobald er wieder losgeht, ist allles wieder in Ordnung oder ich lasse mich wieder in der Zone blicken.
    Weiß jemand, WIE man das umgehen kann?


    Problem2: Ich habe etwas nettes eingefügt, damit ein kleiner Teil meiner Wachen erheblich schlauer reagieren. SO, aber vielleicht kennt ihr dass auch von anderen Stellen, sobald eine AI eine "Respose" ausführt, also Alert response und dort steht drinne, dass er die Gegend mit "scan, search" einmal abchecken soll und man lässt sich in diesem Moment blicken, dann sagt diese AI nix und rennt einfach auf dich los. Die Schema Zeile "Toalertthree" wird also nicht abgespielt. Wieso, kann man dagegen was tun, oder muss ich damit leben?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.