Bizzare Vorkommnisse mit Dromed =)

  • Aaaalso da ich hier nu schon einige Male witzige und/oder unerklärliche Dinge über Dromed/FMs gehört habe und selbst auch schon einige merkwürdige Begebenheiten während des FM-Bauens erlebt habe...lasst uns doch mal unsere Erfahrungen mit dem, was ich gerne den "dromed-Poltergeist" nenne austauschen.


    Merkwürdiger Fall 1.:
    Beim Bauen von EM1 desöfteren vorgekommen;
    Im Keller gib es einen "Geheimgang" der auch im Tagbuch des Waffendealers erwähnt wird, es kam mehrere Male vor, dass wenn ich mich im Verkaufsraum (Erdgeschoss) befand, ich im Keller die Geheimtür auf und zugehen hörte und zwar mit einer viel höheren Geschwindigket, als ich in den Properties der Tür eingestellt hatte. (der Hebel für die Tür befindet sich übrigens auch im Keller)
    Es befindet sich nur ein AI in der nähe der Tür, und zwar eine kleine Ratte...aber auf der Seite wo der Hebel nicht ist.
    ...seltsam aber wahr...


    Merwürdiger Fall 2.:
    Nur einmal vorgekommen, ebenfalls beim Bau von EM1;
    Ich bin in den Gamemode gewechselt, hockte mich in den Schatten und verliess meinen Computer nach 1 min um mir in der Küche einen Kaffee aufzusetzen...
    Als ich wiederkam, rannten meine AI total aufgeregt herum und schrieen wie wilde ...ohne erkennbaren Grund. Als ich mein Headset aufsetzte um zu ergründen was da los ist, startete nach einigen Sekunden ein Ohrenbetäubender Krach, als wenn Teller und Töpfe herunterfallen.
    punkt 1.: wenn objekte mit "location, rotation" festgetackert sind, können se nicht runterfallen
    punkt 2.: wenn ich vergessen hätte, mehrere Objekte festzutackern, dann wären diese sofort nach dem Wechsel in den Gamemode heruntergefallen und nicht erst nach 2-3 minuten.
    punkt 3.: als ich nach der Quelle suchte, befanden ich ALLE objekte in unmittelbarer Nähe an ihrem vorgesehenen Platz.
    ...seltsam aber wahr...


    ^^ hattet ihr auch schon so gruselig Erlebnisse? Dann postet sie hier, sonst muss ich wohl nen Exorzisten für mein Dromed rufen *gg

    • Offizieller Beitrag

    Was mir sofort aus dem Stehgreif einfällt: In der späten Bauphase von Ultima begann DromEd, mir Alpträume zu bereiten. Denn nach dem Portalisieren waren auf einmal die Texturen auf den Brushes total durcheinander, wurden einfach wahllos durch andere ersetzt. Hatte man aber nochmal portalisiert, waren die Texturen wieder korrekt. Aber irgendwann hatte DromEd dann ganz Alzheimer und die Texturen blieben durcheinander. Das Ende vom Lied war: Ich konnte nicht mehr portalisieren, aber zum Glück war ich damals schon fertig (eigentlich) :D

  • Zu Turcaills 2. Fall:
    Das ist mir in Deiner FM auch passiert und meiner Vermutung nach ist dies ein möglicher Grund für die niedrige Framerate, die einige Spieler in der Mission bemerkt haben.


    Bei mir haben sich bisher nur die allgemeinen schon bekannten Bugs von Dromed bemerkbar gemacht:

    • überschreiben der Missionsdatei mit einer Gamesys und umgekehrt (zum Glück macht Dromed von sich aus Backups)
    • Deathstage 12 Bugs, die bei Arack Attack schon richtig lästig wurden, da sie nach jedem Beseitigen schon nach kurzer Zeit wieder auftraten - ohne dass ich großartig was an der Mission verändert hatte. Scheinbar reicht es schon in den Gamemodus von Dromed zu wechseln, um sich wieder diverse Deathstage Bugs einfangen zu können.
    • dann bei Darkladys Hochzeitsmission (was allerdings kein Dromed-Bug ist) habe ich GayleSavers Custom Scripte verwendet, um eine Art "lass Dich nicht sehen"-Missionsziel zu realisieren. Nur um dann festzustellen, dass das Skript nur so lange funktioniert, bis ein Spielstand geladen wird. Danach reagiert das Script überhaupt nicht mehr. Hat mich eine ganze Weile gekostet, um das rauszufinden.
  • Was mich am meisten stört sind diese nicht vorhersehbaren "Polygon not in List" Fehlermeldungen.


    Da habe ich im Schnitt gute 1 - 2h gebraucht um den Brush zu finden, der diesen Fehler auslösst.
    Letztens war es eine Treppenstufe in einem ansonsten komplett leeren Raum und Heute jegliche Form von Brush, die ich in einen Airbrush einfügen wollte.


    So kann man natürlich auch dafür sorgen, dass das Brushlimit nicht überschritten wird :D


    Was ich aber amüsant finde ist, dass man AIs teilweise steuern kann, wenn man sie vie TrapCamAttach verlinkt. Hab ich bisher aber nur in DromEd getestet. Aber es macht schon Spass, sie mit Absicht vom Dach fallen zu lassen...zumindest manchmal ;)

  • Bei meinem DromEd bleiben manchmal aus unerklärlichen Grund die Breitkopfpfeile überall stecken. Und zwar wirklich überall! Von Stein oder Metalltexturen bis hin zu Objekten, dem Himmel oder AIs. Bei AIs bleibt der Pfeil in der Position wo er eingeschlagen hat wenn das AI umfällt...Sieht merkwürdig aus wenn die Pfeile in der Luft schweben...
    Das kommt manchmal urplötzlich und verschwindet ebenso urplötzlich wieder, obwohl ich am Gamesystem überhaupt nichts verändere ?(


    Dann passiert es manchmal dass er mir die Nummerierung von Objekten in der Spielwelt vertauscht. Das ist zwar unproblematisch solange keine Links mit den betroffenen Objekten vorhanden sind, wenn aber doch und etwas nicht funktioniert, weiß ich inzwischen schon dass er wieder zugeschlagen hat, dieses alte Schlitzohr!

  • Zitat

    Original von Pathfinder_LT
    Dann passiert es manchmal dass er mir die Nummerierung von Objekten in der Spielwelt vertauscht. Das ist zwar unproblematisch solange keine Links mit den betroffenen Objekten vorhanden sind, wenn aber doch und etwas nicht funktioniert, weiß ich inzwischen schon dass er wieder zugeschlagen hat, dieses alte Schlitzohr!


    Aus genau diesem Grund, sollte man Objekte mit Namen versehen und verlinken, zumindest wichtige Sachen die Scriptsequenzen etc. auslösen. Das ist erstens wesentlich übersichtlicher und DromEd kann die Objekte dann immer noch über ihren Namen referenzieren, auch wenn die Nummerierung scheinbar durcheinander kommt.
    Ich glaube jedoch, dass du damit keinen "Fehler" entdeckt hast, sondern nur einen normalen Teil der DromEd Logik. Wenn du 10 Objekte platzierst, dann werden die Nummern aufsteigend vergeben, z.b. 56, 57.....65. Wenn du nun später ein Objekt löschst, wird eine ID frei, die wieder vergeben werden kann. Daher sortiert DromEd dann meist die zuletzt vergebenen ID's um. Allerdings werden dabei die Links automatisch angepasst. Deshalb kommt es manchmal vor, dass man bei mehr als tausend platzierten Objekten auf einmal wieder ein Objekt mit ID 1, 12 etc. platziert. Spätestens nach dem nächsten Neustart sollten die Nummern jedoch wieder in korrekter Reihenfolge vorliegen.

  • hm, das die Pfeile unzertörbar sind liegt wahrscheinlich daran, dass Dromed irgendwas in den Properties geändert hat! Das Problem wurde schon oft hier angesprochen glaube ich! Dromed hat wohl die Pfeile auf Deathstage 12 oder sowas gestellt!



    Manchmal passiert es mir, dass Ai's Probleme haben eine Treppe hoch oder unter oder einen Türrahmen zu passieren! Das ist mir zwar nur bei einer Verfolgung in meiner FM passiert, aber wenn die Ais diesen Fehler bei ihrer Patrouille immer noch haben, dann wäre das nicht so gut! X(

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • intruder


    Also mir ist es schon einige male passiert dass eventuell vorhandene Links nicht aktualisiert werden. So funktionieren dann z.B. Schalter nicht mehr da der Link auf ein vollkomen anderes Objekt verweist...
    Hmm, wenn das hilft, die Objekte mit Namen zu versehen, dann werd ich das in Zukunft so machen, danke für den Tip.
    Kann dieses "Nummernsortieren" oder "Anordnen" von DromEd auch während des Spiels passieren, z.B. wenn ich ein Objekt im Spiel mit einer DestroyTrap entfernen lasse?


    DarkThief


    Welchen Grund könnte er haben die Properties von Pfeilen zu ändern?
    Vor allem weil es ziemlich willkürlich auftaucht und dann wieder verschwindet....

  • Nun, das ist nicht ganz das, was ich mir vorgestellt hatte.


    Die Hexcode-Interpretation kann sicher bei der Lokalisation einiger Fehler helfen, dokumentiert aber noch nicht wie der Fehler entstanden ist, und wie man ihn umgehen könnte.


    In dem Thread, den fibanocci anspricht, geht es primär darum, Bugs in FMs durch einen Bug-Tracker zu behandeln. Dazu hatte meril bereits ein stark vereinfachtes System aufgesetzt. Im Wiki-Link gibt's nur Weiterleitungen zu den Herstellern der Bug-Tracker.


    Mir geht's hier um Bugs in Thief und Dromed (also echte Programmfehler) und nicht um die Fehler in FMs. Sicherlich können Programmfehler bei Betatests von Missionen aufgedeckt werden, aber es wäre doch sinnvoller, diese zentral zu sammeln und meine Frage war, ob das schon jemand irgendwo in Angriff genommen hat.

  • Es hätte schon einige Vorteile, auch wenn man die Fehler nicht direkt beheben kann.
    man könnte …

    • nach Alternativen (Workarounds) suchen
    • die Fehler und Lösungsstrategieen reproduzieren und validieren
    • sich sparen an vielen unterschiedlichen Stellen im Netz nach den Fehlern zu suchen
    • immer eine Übersicht bekommen, was zu einem Fehler alles schon an Erkenntissen vorhanden ist, was versucht wurde, um ihn zu umgehen und wie erfolgreich das war
    • damit einen Eindruck bekommen, wieso der Fehler überhaupt auftritt
    • – wenn der SourceCode wider erwarten tatsächlich freigegeben würde – sofort damit beginnen die bereits eingetragenen Fehler zu lokalisieren und zu beheben
  • Überzeugt! :D


    Man könnte ja einfach hier einen Anfang machen, indem man zu jeder Fehlermeldung die man bisher aus DromEd kennt alles an Lösungsvorschlägen, Ursachen etc. aus der Editor's Guild und dem hiesigen DromEd Forum zusammensucht.


    Das würde nur darauf hinslaufen, dass man quasi Sammelthreads zu einem Thema erstellt. Und wenn ich micht recht entsinne, hat ein Großteil im Februar/März ja gegen sowas gestimmt...


    Aber ich würde mich auf jeden Fall dazu bereit erklären, bei sowas mit zu helfen.

    • Offizieller Beitrag

    Driftet das nicht ein wenig in einer andere Richtung?


    Wie auch immer: Mein Fall ist vielleicht nicht ganz spetakulär, allerdings kann ich mir auch keinen Reim draus machen, wie's dazu gekommen ist. Möglichweise liegt es am Objektmodell selber. Ich war dabei, vom 1. Alphatest gelistete Bugs ausfindig zu machen, dabei ist mir aufgefallen, dass ein Tisch, wo eine goldene Teekanne darauf steht, auf einmal verschwunden ist.


    Beim genauen Hinsehen kam mir aber eher die Vermutung, DromEd hat das Objekt heimlich verkleinert, denn so habe ich es garantiert nicht hingesetzt :P


    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/090801/temp/68vvsang.jpg]

  • Auch etwas abgefahren. Bei der Erstellung des nächsten Zieles hatte ich nur einen Button eingefügt und Optimize genacht. Absturz - in den Daten an Mikroweich stand 'To many brushes in Level'. Button gelöscht, wieder i.O.
    Ein Teil aus der Rubrik 'fnord' genommen, eingefügt,optimize, abgestürtzt. Grund wie Oben. Also, ein Objekt oder ein Trigger hat Einfluß auf die Brushzahl.
    Faszinierent würde Spock sagen.
    Bin jetzt erstmal mit Brush-Zahl-Reduzierung ausgelastet.

  • DromEd schluckt knapp 7000 Brushes, bevor sich das Level nicht mehr Optimieren lässt.


    4000 Terrain-Brushes, 2400 Objekte, einige Hundert Räume sowie (ich glaube) 15 Area-Brushes.


    Man kann diese Grenze noch auf bis zu 9000 ausdehnen, dass läuft dann aber auf eine fiese Methode names "Christmas Tree" hinaus, die auf Sources & Receptrons bassiert. Dort werden dann fast alle Objekte erst zu Missionsbeginn generiert, also nach der Optimierung duch DromEd.


    Eine Idee zum Sparen von Brushs ist es auch, Objekten 2 Funktionen zuzuweisen. Man kann z.B. Möbel auch als QVar-Traps etc. "missbrauchen". Man muss ihnen nur das passende Script verpassen. Oder einem Baum einen Ambientsound...schon kann man Objekte sparen.

  • Ich weis jetzt nicht, ob es sich pauschalisieren läßt, da meiner Meinung nach sich jede Mission anders zusammensetzt, aber ich habe bisher auf einen Brush weniger zwei Objekte/Trigger herausgeschunden.


    Ich muß aber gestehen, daß ich 17.221 Cells habe!