Neue FM-Contests

  • Ich verfolge bei Thief FMs vorwiegend eher den Ansatz, das Level architektonisch vorzuplanen, bevor ich mich ans Planen der Story setze.
    So wurde glaube ich auch Thief 2 entwickelt, wenn ich mich recht entsinne.


    Ich kenne das selbst, wenn man mal im Story-Flow ist, macht mir das auch unheimlich viel Spaß! ^^
    Aber die Brush-Arbeit (Architektur der FM), zusammen mit Licht und Sound ist leider die zeitaufwendigste aller Arbeiten in Dromed. Da muss ich voll hinter der Idee und dem Konzept stehen, sonst verliere ich gerne mal die Motivation (wie mit meinen angefangenen und auf Eis liegenden T2 FMs bewiesen :wacko: )

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Ich kenne das selbst, wenn man mal im Story-Flow ist, macht mir das auch unheimlich viel Spaß! ^^
    Aber die Brush-Arbeit (Architektur der FM), zusammen mit Licht und Sound ist leider die zeitaufwendigste aller Arbeiten in Dromed. Da muss ich voll hinter der Idee und dem Konzept stehen, sonst verliere ich gerne mal die Motivation (wie mit meinen angefangenen und auf Eis liegenden T2 FMs bewiesen :wacko: )

    Aaaaaah das tut weh zu lesen. Ich möcht gar nicht wissen wieviel verlorene FMs da draußen rumliegen. *Heul*


    Naja aber falls jemand an Motivationsanstoß oder paar neutrale äußere Einflüsse braucht... ich wär gern bereit! :D

  • Was ich vermisse sind schwere Missionen. Am Anfang war es noch schwerer(weil ich noch nicht so gut war :D )
    Man tauchte in die Thief Welt ein, beobachtete genau welche Wachen wo wie und wann patrouillierten.
    Inzwischen ist das bei mir leider ziemlich abgestumpft, liegt wohl daran das ich viele hunderte Missionen gespielt habe, daher kenne ich die künstliche Intelligenz der Wachen ziemlich genau.
    Ich renne oft nur noch durch und knüpple alles um was unter dem Knüppel bzw. Prügel kommt, Pfeile, Minen, Blitzbomben usw. nutze ich so gut wie gar nicht um die Schwierigkeit zu erhöhen.(ausgenommen Seilpfeile oder so manche Sprengvorrichtung bei Zombies :D)
    Aber ich spiele Thief immer noch gerne.


    Am liebsten wäre mir eine Mission wie z.B. eine alte Burg mit vielen Wachen... sehr vielen Wachen... noch mehr Wachen :)


    Als Ausrüstung nur einen Prügel.. sonst nichts außer evtl. Wasser- und Moospfeile - bei "normal" meinetwegen auch einen Gaspfeil.
    Eine Wache schlafen legen sollte sich dann als schwierig gestalten weil man dann von anderen Wachen gesehen wird, also verwendet man einen Wasserpfeil? Oder doch lieber für eine aussichtslosere Situation aufheben?
    Wenn die meisten Wachen von mindestens einer anderer gesehen werden - was macht man dann? Am besten erst mal alle schlafen legen bei denen es möglich ist und wenn die alle weg sind(die Wachen gut verstecken nicht vergessen) sollte es möglich sein bei den anderen Wachen weiter zu machen, weil sie nun nicht mehr von anderen gesehen werden.


    Ich denke so was wird nicht einfach zu machen sein und vielen würde es dann zu schwer werden(aber man kann dafür ja auf der leichtesten Stufe genügend Ausrüstung geben - mit Wasserpfeilen wird es dunkler, mit Moospfeilen leiser und mit Gaspfeilen und Blitzbomben etc. ist gleich weniger los :D )


    Da wäre mir eine Story nicht wichtig - töte Niemanden - klaue den Schatz <-- reicht vollkommen aus :D
    Trickreiches taktisches Verhalten sollte zum Ziel führen ^^

  • Da bin ich ganz bei dir. Eine Herausforderung sollte schon sein. Nur kommt das bei vielen Spielern nicht gut an und es wird darüber gejammert und geschimpft, auch wenn eine schwierige Mission als schwierig angekündigt wird. Es kommen dann Sprüche wie: verdammte Russen (Osteuropäer im allgemeinen), verdammte Japaner, verdammte möchte-gern-Japaner-und-Russen (wenns mal ein Landsmännchen verbrochen hat), usw. Schimpfkanonen ohne Ende. Berühmt dafür ist das Codex-Spamforum, wo sich die Kiddies treffen, die woanders nicht ständig "crap" und "shit" schreiben dürfen, da sie sonst was auf den Deckel bekommen.


    Wo wir gerade bei Japanern sind: Die Elevator Mission für TG (alte Version) ist immer noch ein Tipp für alle, die es knackig mögen. Die ist so schwierig, dass es sogar sagenumwobene Gerüchte gab, als sie herauskam Elevator mission impossible!!!. Ist das cool.
    Das muß man erstmal hinbekommen. Natürlich war nichts dran an diesem Gerücht, aber es hat sich sozusagen ein Mem um diese FM gebildet. Die Aura des Schreckens :D


    Übrigens, wer nicht genug davon bekommen kann, sollte die T2-Kampagne starten

    In einer Mission ist auf Experte das Beuteziel so grausam, dass man sie irgendwann überspringen sollte.

  • Naja aber falls jemand an Motivationsanstoß oder paar neutrale äußere Einflüsse braucht... ich wär gern bereit! :D

    Danke für das Angebot auf alle Fälle. Eventuell brauche ich auch noch voice-Actor für meine verbesserte "Hand des Ruhmes" FM, aber das wird wenn überhaupt eh noch dauern. :/


    Ionisator:
    Grundsätzlich stimme ich dir zu, dass man mit der Zeit die Thief Engine und KI ganz gut kennt und das Gameplay generell leichter wird.
    Ich habe aber schon die Erfahrung gemacht, dass jeder Spieler eine ander Auffassung von "das ist eine schwere FM" hat.


    Die meisten zählen wohl "Rätsel/Schlüsselsucherei" zu einer schweren FM heutzutage, da die meisten mit der KI umgehen können.
    Spieler, die eher weniger bis gar nicht den Prügel benutzen haben schon bei FMs mit einer überschaubaren Anzahl an KIs eine schwere Zeit.


    In meiner letzten veröffentlichten FM "Projekt Hammer - Geheime Beziehungen" habe ich von einigen gehört, dass die vielen Wachen-Patrouillen auf engem Raum äußerst knifflig waren und schattige Plätzchen zu selten.
    Sicher ist es einfacher wenn man mit dem Prügel alles ausknockt, aber immer mehr Spieler versuchen darauf zu verzichten. Vielleicht wäre das auch mal etwas, was du ausprobieren könntest.
    Wenn du dich also wunderst, dass das Spiel zu einfach ist, wenn du alle schlafen legst und du schon bewusst auf Wasserpfeile und co verzichtest, dann drehe doch mal den Spieß um. Verzichte auf den Prügel und benutze Wasserpfeile ... oder benutze gar nichts außer deine Finger und Dietriche. Du wirst dich wundern, wie spaßig das sein kann. (Raus aus der Konform-Zone und was anderes probieren)


    Ich kann dir auch mal den Ultimate Difficulty Mod ans Herz legen (funktioniert aber nur für die originalen Missionen) - da ist dann nicht mehr mit rumrennen und alles knüppeln, die Wachen wurden komplett überarbeitet und sind um einiges schlauer als zuvor.
    Meine auf Eis liegenden Thief 2 FMs hatten einige Teile aus dem UDM integriert und hätten dir auch das Leben schwer gemacht. :D



    EDIT: fibanocci - Aber was ist es denn nun genau, was diese FMs so "knackig" macht? Wie ich ja schrieb, gibt es da mehrere Bereiche, die schwer sein können. Ich bin zum Beispiel gar kein Fan von Schlüsselsucherei und sowas.

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  • EDIT: fibanocci - Aber was ist es denn nun genau, was diese FMs so "knackig" macht? Wie ich ja schrieb, gibt es da mehrere Bereiche, die schwer sein können. Ich bin zum Beispiel gar kein Fan von Schlüsselsucherei und sowas.


    Eine Schlüsselsuche ist die primitivste aller Vorgehensweisen eines FM Autors. Also erstmal prinzipell nicht so gut, eher langweilig. Was hier anders ist? Die Elevator Mission ist neben Nightcrawler (von Sperry) die Königinnen aller "Key Hunts". Weil es einfach so schwierig und unterhaltsam ist, sich durchzuschlagen. Da kommt es auch auf das Leveldesign an, das ständig wechselt. Jeder Schritt muß überlegt sein, weil du sonst ziemlich schnell sehr tot sein kannst. Man ist gezwungen diese Missionen sehr langsam zu spielen. Was sicher nicht jeder mag. Ich schon.
    Eine andere, sehr unterhaltsame "Key Hunt" ist übrigens Slow but Steady Progress. Nicht so schwierig, eher lustig.

  • Das ist heute in der Zeit normal, die Spieler wollen es am besten so leicht wie möglich haben und wenn es ja zu schwer wird, dann wird die FM abgebróchen und dann ist das geschrei groß. Auch die Geduld haben viele Spieler kaum mehr, wie soll man sich da noch anpassen können? Ich versuche schon die FMs so zu gestalten das es nicht zu schwer aber auch nicht zu Leicht wird, Geduld ist schon wichtig und bisschen Suchen gehört auch dazu, so sehe ich das jedenfalls. Ich kann ja nicht alles vor die Nase legen und der Spieler ist in paar Minuten fertig. Bei Heart of the Gems haben sich viele einen Abgesucht aber dennoch hat es vielen gefallen, gab auch einige die fanden das jetzt nicht so toll, ist halt so. Geschmäcker sind zum Glück verschieden. :)


    Meine FM für den Contest stelle ich mir so vor, ein Mix aus allen Thief 1 Leveln.
    Ich plane eine große Stadt zu gestalten mit verschiedenen Schauplätzen, mit 2-3 (Im Stil von Constatine, Ramirez, Bafford) Anwesen, einen Friedhof mit Katakomben, eine verschollene Antike Stadt sowie eine Hammeriten Anlage mit Gefägniss und paar anderen Überraschungen. Ich werde ein Ausrüstungs Laden mit einbauen wo man dann sich Waffen, Pfeile etc. nachkaufen kann. Es soll aufjedenfall abwechslung dabei sein, jedes Anwesen hat sein eigenen Stil, zb hat der eine mehr Fallen und andere Überraschungen oder Optische Täuschungen oder das andere Anwesen hat wieder mehr Wachen. In die Hammeriten Anlage kommt man dann auch nur mit einer Uniform, man muss zb ein Hammeriten K.O schlagen und seine Klamotten anziehen damit man hinein Kommt. Die Antike Stadt hat wieder ihre eigenen Kreaturen und Fallen. Man darf gespannt sein.

  • Das mit dem "Heute wollen es viele einfacher" kenn ich leider nur zu gut. Ich hab das Gefühl das viele Spieler einfach an die Hand genommen werden wollen und ein schickes knackiges Popcornkino a la Avengers wollen.
    Ich weiß noch die Zeiten als ich mit Das schwarze Auge 1 bis 3 anfieng. Himmel war das Bockschwer. Aber das Erfolgsgefühl war einfach besser. Auch gab es einfach Spielmomente wo man einfach nicht wusste ob es dazu gehört zum Spiel oder einfach nur ein unbedeutendes Stückchen war wo man zuviel reinintepretiert hat. Ach vermiss ich das.



    In diesem Sinne noch eine kleine Parodie die das genannte sehr gut trifft:

  • fibanocci: Wenn du sagst, dass die Schlüsselsucherei prinzipiell eher nicht so gut und langweilig ist, ist dann die "Königin" - die es auf die Spitze treibt - nicht erst recht schlecht und langweilig, oder ist es durch die schiere Übertreibung deshalb wieder gut? :D
    Aber ich kann mir da jetzt eh kein Urteil bilden, habe die FM nicht gespielt.
    Das mit dem Level design ist halt auch immer so eine Sache. Ich weiß zwar nicht, wie die genannten FMs das direkt gelöst haben: Langsam und mit Bedacht voranschreiten ist nicht gleich schlecht, wenn man vorausahnen kann, was einen Umbringt und was nicht.
    Wenn es letztlich einfach nur Trial-and-Error ist, ist es eine der größten Gamedesign Sünden, die man begehen kann.


    Terra: Hattest du denn schon Erfahrungen gemacht, dass sich Leute über deine FM regelrecht beschwert haben? Bei mir hieß es wie gesagt nur, dass sie das Ghosten in Kombination mit den Wachen recht schwer fanden (kann ich schon irgendwie nachvollziehen - aber die Challenge war deshalb auch bewusst optional).
    Gesucht haben sie trotzdem teilweise Dingen, die offensichtlich mit Hinweisen belegt wurden und dann war die Fragerei zwar groß, aber beschweren tut sich da in der Regel niemand. Vielleicht sind das ja Anzeichen, dass viele Spieler einfach zu ungeduldig sind und nicht genau lesen können/wollen. Aber ich bin mir sicher, die gab es auch damals schon.
    Eine FM mit vielen nostalgischen Orten aus den OMs hatte ich auch mal im Kopf für den Contest. Ich glaube auch auf ttlg.com hat davon mal einer geschrieben. Vielleicht macht ja fast jeder was in diese Richtung. :D


    The_Cle@ner: Zum Thema "Heute wollen es viele einfacher" oder "Heute wird eher für die Masse produziert" habe ich auch zwei sehr gute und passende Videos über Thief:
    - Thief vs AAA
    - Thief 1,2,3 vs Thief 2014

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    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Nimmt denn eigentlich noch jemand teil von uns außer ich? Oder geh ich wieder als Einzelkämpfer? 8o
    Wäre schön alte FM Künstler wieder zu sehen, PsymH, Zappenduster, DarkThief oder Christine? Wie siehts aus?

    Ich arbeite ebenfalls nie unter Vorgaben und Zeitdruck, wobei letzteres durchaus großzügig ausfällt. Aber die Einschränkungen sind bescheuert. Außerdem besteht mein Leben nicht nur aus Garretts Welt, ich könnte mich also nie konsequent und am Stück an eine FM-Entwicklung setzen. Zeit fällt nur nebenbei ab ... mühsam nährt sich das Eichhörnchen. :whistling:


    Brauchst Du Ideen, Terra? 8)



    Ich verfolge bei Thief FMs vorwiegend eher den Ansatz, das Level architektonisch vorzuplanen, bevor ich mich ans Planen der Story setze.

    Bei mir genau umgekehrt. Ich muß erst wissen, wohin die Reise thematisch geht und welche Ideen realisiert werden sollen ... und richte danach die Architektur entsprechend aus. ;)



    Aaaaaah das tut weh zu lesen. Ich möcht gar nicht wissen wieviel verlorene FMs da draußen rumliegen. *Heul*

    Bei mir auch, ich bastele was, spiele dann eine tolle FM und bin dann plötzlich mit meinem eigenen Ergebnis unzufrieden. :(


    Aber In DTs Fall liegen sie auf Eis. Die unwiderruflich aufgelassenen FMen kann man sich an verschiedenen Stellen herunterladen. Hatte mich da auch schon mal umgesehen, es liegen vereinzelt durchaus brauchbare, teilweise fertig gebaute Maps vor, denen man mit einer Geschichte nur noch Leben einhauchen muß:



    Ach so, und was die Schwierigkeit ("Heute wollen es viele einfacher") angeht:
    Es allen Leuten recht getan ist eine Kunst, die niemand kann. In der Regel liest man leider nur Kritik, denn wer mit der FM zufrieden war, äußert das eher selten. Solange die FM keine substantiellen Fehler aufweist, kann man solche Anmerkungen locker übergehen. :rolleyes:
    Man sollte beim FM-Konzept aber durchaus versuchen, die Anforderungen geschickt über die drei Schwierigkeitsgrade Normal, Hart und Experte zu steigern. Wenn sich dann ein Spieler als Experte überschätzt hat, ist er selber schuld. :P

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

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  • fibanocci: Wenn du sagst, dass die Schlüsselsucherei prinzipiell eher nicht so gut und langweilig ist, ist dann die "Königin" - die es auf die Spitze treibt - nicht erst recht schlecht und langweilig, oder ist es durch die schiere Übertreibung deshalb wieder gut? :D


    Wenn man es genau betrachtet, ist fast jede FM eine Schlüsselsuche. Man kann ja einen "Schlüssel" anders verpacken. Einen Gegenstand, den man suchen muß und irgendwo hin muß. Kommt halt drauf an, wie man es verpackt.
    Selbst hochgelobte Mission sind eigentlich Schlüsselsuchen. Man erkennt aber oft nicht mehr den Mechanismus, weil er geschickt kaschiert wurde. Oft schimpfen die Spieler auf Key Hunts und loben dasselbe Prinzip, wenn es leicht verändert wurde. Also sollte man keine Schlüssel verstecken, sondern etwas anderes, was denselben Zweck erfüllt.
    Elevator Mission und Nightcrawler sind reine Schlüsselsuchen, kein Wenn und Aber. Beide Schlüsselsuchen sind exzessiv und übertrieben, aber auch eingebettet in eine bizarre Umwelt.
    Z. B. In Elevator Mission wird man jedem Schlüssel eine Stunde seines Lebens opfern und dabei fluchen wie wild. Kein Spaß, könnte man denken. Kann so sein. Wenn du aber am Ende angelangt bist, willst du dir selbst einen Orden verpassen. Das hat was.

    • Offizieller Beitrag

    Das erinnert mich an die eine FM von Cardia. Das war irgendeine komische Burganlage. Am Anfang kam man nur in einem Raum vom Hof aus gesehen, aber in jedem Raum war dann ein Schlüssel zu finden, um in einem neuen Raum zu kommen, der widerrum ein Schlüssel bot. Vielleicht zu übertrieben, aber ich fand es mal eine interessante Abwechslung. ^^

  • Zitat

    Terra: Hattest du denn schon Erfahrungen gemacht, dass sich Leute über deine FM regelrecht beschwert haben? Bei mir hieß es wie gesagt nur, dass sie das Ghosten in Kombination mit den Wachen recht schwer fanden (kann ich schon irgendwie nachvollziehen - aber die Challenge war deshalb auch bewusst optional).
    Gesucht haben sie trotzdem teilweise Dingen, die offensichtlich mit Hinweisen belegt wurden und dann war die Fragerei zwar groß, aber beschweren tut sich da in der Regel niemand. Vielleicht sind das ja Anzeichen, dass viele Spieler einfach zu ungeduldig sind und nicht genau lesen können/wollen. Aber ich bin mir sicher, die gab es auch damals schon.
    Eine FM mit vielen nostalgischen Orten aus den OMs hatte ich auch mal im Kopf für den Contest. Ich glaube auch auf ttlg.com hat davon mal einer geschrieben. Vielleicht macht ja fast jeder was in diese Richtung. :D


    Beschwert? Nein, Kritik geäußert,was auch völlig Ok ist, solange sie Konstruktiv ist und dazu beiträgt die FMs besser zu machen, ich hab eine Kleine Rezension gelesen über Herz der Edelsteine, da wurde z.b über die Bratpfanne sich beschwert und das man seine ganze Ausrüstung erst zusammensuchen muss bevor man los legt. Manche fanden das sogar richtig genial das man ohne Schwert und Prügel startet und manche wollte halt wie Rambo bewaffnet sein. Hauptkritik war das es viele nicht Spielen konnten, was mein Fehler war. Ich hab einen riesen Air Brush zugebaut ohne Trennwände etc. Außerdem hab ich Faultier die Meisten sachen nicht aussortiert so das z.b ein Burrick eine so hochauflösende Textur hatte das der Bildschirm fast auseinander viel. :rolleyes: Deswegen arbeite ich an eine neue Version Komplett um jeden die Chance zu geben das man die FM spielen kann. Wie gesagt Kritik gerne solange es auch Kritik ist die berechtigt ist, das einizge worüber ich mich geärgert habe ist das ein User sich in einen anderen Forum geäußert hat, das es mir Egal wäre das es viele nicht Spielen können, fand ich schon frech. Jeder FM Bauer macht mal Fehler, in den Theker Zeiten war es zb Thief Trinity was mich zu boden geworfen hat, daran war ich aber schuld und SinisterShadow hat es dann so gut es geht wieder gerrichtet. Ohne SinisterShadow würde es viele FMs von mir nicht geben. Z.b Arac Attack oder Die Hochzeits FM. Wie gesagt an sich war die FM schon ein kleiner Erfolg, auch wenn sie nur aus Schlüssel besteht. :rolleyes: Aber wie Zappen schon sagt, den Einheitlichen Geschmack zu treffen ist eine Kunst. Solange es nicht so ausgeht wie bei Cardias FM FTM, wo sich jeder aufregt wo es nur geht.... Ich versteh die Spieler aber ich versteh auch Cardia.. Fakt ist wir opfern meist unsere Freizeit damit andere paar Stunden Spass haben und das Kostenlos, deshalb finde ich man sollte schon in manchen Sachen/Äußerrungen etwas zurückschalten.


    Zitat

    Ach so, und was die Schwierigkeit ("Heute wollen es viele einfacher") angeht:
    Es allen Leuten recht getan ist eine Kunst, die niemand kann. In der Regel liest man leider nur Kritik, denn wer mit der FM zufrieden war, äußert das eher selten. Solange die FM keine substantiellen Fehler aufweist, kann man solche Anmerkungen locker übergehen. :rolleyes:
    Man sollte beim FM-Konzept aber durchaus versuchen, die Anforderungen geschickt über die drei Schwierigkeitsgrade Normal, Hart und Experte zu steigern. Wenn sich dann ein Spieler als Experte überschätzt hat, ist er selber schuld. :P


    Das ist zb, was ich nie mache in meiner FM, verschiedene Stufen. Loot und Healthbar ja aber mehr Wachen oder Ziele? Nee. Warum? Weil ich meine FMs so gestalte das alle 3 Grade in einen Sind, was der Spieler dann draus macht ist jeden selber überlassen. 8)
    Zwecks Ideen, ich hab schon was, trotzdem danke. Ich überlege mir was im Kopf und dann geht das bauen relativ Fix. Meistens arbeite ich 1-2 Stunden abends an den FMs, von Time her bin ich mit meiner Thief 1 FM schon bei über 1000 mit 5 Arbeitsstunden. Bedeutet Brush/Objekte/Roombrush erstmal die Grundform aufbauen der rest füllt sich dann. ;)


    Zitat

    Z. B. In Elevator Mission wird man jedem Schlüssel eine Stunde seines Lebens opfern und dabei fluchen wie wild. Kein Spaß, könnte man denken. Kann so sein. Wenn du aber am Ende angelangt bist, willst du dir selbst einen Orden verpassen. Das hat was.


    Gestern wieder angespielt und schon aufgeführt, ich probiere es trotzdem nochmal. Irgendwo reizt es ja immer einen da durch zukommen. :P


    Zitat

    Z. B. In Elevator Mission wird man jedem Schlüssel eine Stunde seines Lebens opfern und dabei fluchen wie wild. Kein Spaß, könnte man denken. Kann so sein. Wenn du aber am Ende angelangt bist, willst du dir selbst einen Orden verpassen. Das hat was.


    War bei Teddybears Curse genauso, nur ich finde er sollte mal den Modernen Stil mal weglassen und mal wieder was für Thief Bauen. Ist halt nicht jedes seins so ein Stil. 80% Mögen sowas garnicht. Bei Rotb oder Sluggs FMs ist es ja wieder was anderes, das macht halt Spaß aber 10000 Loot zu suchen? Nee. :pinch:

  • Wenn man es genau betrachtet, ist fast jede FM eine Schlüsselsuche. Man kann ja einen "Schlüssel" anders verpacken. Einen Gegenstand, den man suchen muß und irgendwo hin muß. Kommt halt drauf an, wie man es verpackt.


    Hehe, genau daran habe ich auch schon gedacht. Aber mit Schlüsselsucherei meine ich tatsächlich dieser Fokus auf versteckte Objekte (Schlüssel/Schalter etc.), die man braucht, um fortzufahren und wo absolut kein Hinweis zum Verbleib dieser in der FM vorhanden ist. Also wirklich stupide jede Ecke absuchen und ja nichts übersehen, sonst sitzt man Jahre in der FM - Logik hilft dann auch nicht, wo denn ein Schalter sein kann, da es einfach nur Random ist. Konnte mich mit diesem Konzept noch nie anfreunden, weil es in meinen Augen schlechtes Gamedesign ist.
    Aber ich verstehe was du meinst. Wenn man für diese Art des Leveldesigns empfänglich ist und die Motivation aufbringt, sie durchzuspielen, ist das schon ein cooles Gefühl.


    Bei mir genau umgekehrt. Ich muß erst wissen, wohin die Reise thematisch geht und welche Ideen realisiert werden sollen ... und richte danach die Architektur entsprechend aus. ;)


    Nun, mit architektonisch meine ich ja, dass ich das Thema weiß und was ich grob alles brauche, um das Thema umzusetzen. Ich gehe nur nicht mit dem Ansatz ran, eine tolle Story zu haben und überlege mir dann das Setting dazu. Bei mir steht immer das Gameplay an erster Stelle, es muss Spaß machen, dass Level erkunden zu wollen und dabei diebisch vorzugehen.
    Also eigentlich stelle ich mir einfach vor, wie die Idee, die ich habe damals von den Thief-Designer angegangen wäre und baue dann - ich erfinde dann zwar kein neues Rad, aber irgendwie macht mir das Bauen von OM ähnlichen Missionen Spaß. ^^



    Terra: Jup, Kritik sollte IMMER konstruktiver Natur sein. Habe mir mal aufgrund von fibanoccis Kommentar den Codex-Forumsthread zu Thief FMs etwas angeschaut (wusste gar nicht, dass der exisitert, die haben sogar meine neuliche FM kommentiert - cool!)
    Da gibt's zwar ein paar Ausreißer, war aber nicht so dramatisch im Großen und Ganzen von dem, was ich so gelesen habe.
    Aber diese Außreise, die wild schimpfen müssen ja jetzt auch nicht umbedingt sein.
    Geschmäcker sind verschieden, man kann und sollte es nicht allen recht machen.
    Daher sollte man die Kritik an die FM auch so subjektiv wie möglich formulieren, wenn jetzt keine grundlegenden Gamedesign-Vergehen vorliegen.
    Ich meine, es gibt eigene Studiengänge für Gamedesign. Eine kleine Wissenschaft ist das ja mittlerweile schon, was gutes und was schlechtes Gamedesign ist.
    Ich finde es aber komisch, wieso du unterschiedliche Schwierigkeitsgrade so schlecht findest.
    Zugegeben, Jeder wird wissen, dass die meisten Spieler nur die FM einmal auf einem Schwierigkeitsgrad durchspielen. Aber man sollte ihnen schon ein bisschen die Wahl lassen, was sie wollen, finde ich.
    Wie zappenduster schon sagt - wenn man auf Experte spielt und dann die Wachpatrouillen schwer findet, liegt es eher am Schwierigkeitsgrad und dem eigenen Können, als an der FM (solange wie gesagt keine Gamedesign-Sünden begangen wurden)


    Ich habe auch übrigens den Thread im Januar verpasst, wo du erklärst hast, dass du Theker bist 8o .... ich hab das voll verafft. Wieso heißt du denn plötzlich anders? SinisterShadow hat sich damals wirklich richtig ins Zeug gelegt bezüglich Thief. Ich erinnere mich noch an die guten alten Zeiten im Thief-Chat. :)
    Aber ja, Betatests sind essentiell wichtig, da man da die konstruktuve Kritik noch direkt einbauen kann, bevor die breite Masse spielen darf. Ist nicht umsonst ein sehr wichtiges Kriterium, was man jedem Dromed-Neuling ans Herz legt. ^^


    Zwecks Ideen, ich hab schon was, trotzdem danke. Ich überlege mir was im Kopf und dann geht das bauen relativ Fix. Meistens arbeite ich 1-2 Stunden abends an den FMs, von Time her bin ich mit meiner Thief 1 FM schon bei über 1000 mit 5 Arbeitsstunden. Bedeutet Brush/Objekte/Roombrush erstmal die Grundform aufbauen der rest füllt sich dann. ;)


    Da scheint bei die wohl die Jahre lange erfahrung durch. Ich beiße mich gerne mal an kleinen Details mitten in der Planung fest ... habe gerade erst gestern abend wieder mehrere Stunden verbracht, die Bilbiothek des Hammeriten-Klosterbezirks zu überarbeiten und habe hier und da feingetuned, bis es passt. Das dauert bei mir immer so. :S

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  • Das mit Schwierigkeitsgraden, könnte ich alles machen vllt mache ich es auch in Thief 1 jetzt, wäre ja kein Problem. Das mit den Schnell Bauen hab ich eigentlich Christine zu verdanken, Night Falcon war die allererste FM die ich gespielt habe, Christine war damals ein richtiger Stern in meinen Augen, ich hab mir ihr Baustil etwas beigebracht und etwas verändert so schaffe ich es in wenigen Stunden eine Ganze Stadt oder Anwesen zu erheben. Das darf man nicht falsch verstehen jetzt, natürlich gibt es paar Punkte wo es mehr Zeit braucht. zb wie du schon geschrieben hast wenn man was Spezielles Baut oder Verlinkt oder oder oder... Solche Momente habe ich auch. Der Waffenshop z.b daran sind schon 2 Stunden draufgegangen. :)


    Zitat

    Ich habe auch übrigens den Thread im Januar verpasst, wo du erklärst hast, dass du Theker bist 8o .... ich hab das voll verafft. Wieso heißt du denn plötzlich anders? SinisterHadow hat sich damals wirklich richtig ins Zeug gelegt bezüglich Thief. Ich erinnere mich noch an die guten alten Zeiten im Thief-Chat. :)
    Aber ja, Betatests sind essentiell wichtig, da man da die konstruktuve Kritik noch direkt einbauen kann, bevor die breite Masse spielen darf. Ist nicht umsonst ein sehr wichtiges Kriterium, was man jedem Dromed-Neuling ans Herz legt. ^^


    Ich sag mal so, ich wollte einfach Neuanfangen, weißt. 2011 war die letzte FM von mir danach bin ich einfach untergetaucht, hatte kein Bock mehr und hab meine "Karriere" hingelegt. War ja auch erstens Jünger und musste mich um andere Sachen kümmern und musste endlich mal in mein Leben was erreichen. Als ich das verraten habe das ich Theker bin haben sich ja viele alte Bekannte in ttlg.com gemeldet, GORT zb oder Cardia, Drk das sind gute bekanntschaften und Internet Freunde, die mir schon oft helfen. Ja der Internet Chat war sehr gut und unterhaltsam aber da sieht man ja keinen mehr. Außer Xrayalpha das ist aber auch schon Jahre her. SinisterShadow weiß ich das er ab und zu mal hier vorbeischaut, er ist auch ein guter alter Freund. Gewöhnt euch einfach an Terra, das passt auch gut. Ist aufjedenfall wieder schön dabei zu sein. :)

  • Ich sag mal so, ich wollte einfach Neuanfangen, weißt.

    Ja, kann ich irgendwo verstehen. Ich hatte ja die Jahre über auch meine großen Durststrecken, wo ich einfach gar nicht anwesend war.
    Ich vermisse die Zeiten vom Thief-Chat und den Thief-Treffen, da habe ich ja auch viele Internetbekannschaften und Freunde gefunden. Die meisten sieht man heute jedoch kaum bis gar nicht mehr. Aber es ist immer wieder schön von Leuten zu hören, die nach all der Zeit wiederkommen. :)


    Deine schnelle Bauweise verschafft dir bei den Contests natürlich einen guten Vorteil. :D
    Bei mir muss vorher immer alles gut geplant sein, bevor ich irgendwelche Brushes setze und selbst dann baue ich noch ein bisschen um. Daher habe ich ungern Stadtgebiete gebaut, da dort die Komplexität ja ins unermessliche steigt. :D Bin mal gespannt, wie ich mich bei meiner derzeitig in Arbeit befindlichen FM wieder anstelle, wenn es an den Stadtteil geht. Wäre natürlich auch mal interessant zu sehen, wie andere ihr Fundament ihrer FMs anlegen. Du hast wohl sicher schon genügend Design-Patterns von Architekturen, die du einfach nur noch mischen musst und weißt automatisch, dass es gut aussehen wird. Ich muss immer alles doppelt und dreifach prüfen, bis ich weiß, dass ich zufrieden bin ... auch irgendwie bescheuert, aber naja. :D


    Ich schaue jetzt erstmal, dass ich neben all dem anderen Kram im Leben meine "Hand des Ruhmes" FM neu veröffentliche, werde wohl wenn überhaupt erst dann oder kurz vor dessen Ende mit der Contest-FM anfangen. Ist also wie gesagt noch ungewiss, ob ich es schaffe, für den Contest etwas beizusteuern. :S
    Aber ich freue mich schon auf deine FM zum Contest, Terra. Die Idee klingt definitiv cool! :)

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Elevator Mission für TG und für T2 hatte ich vor einigen Jahren schon gespielt :)
    Ultimate Difficulty Mod: weiß nicht mehr wie viele Missionen ich damit gespielt habe
    Auf den Prügel verzichten? Mache ich eigentlich nur wenn es notwendig ist. Das ist oft schon gut wenn man sich so durch schleichen muss, doch wenn man noch nach loot sucht und man sicher immer wieder an den selben Wachen vorbei schleichen muss, dann wird das viel Zeitaufwand. Gibt es eine FM bei der es nur wenige geschafft haben dort ungesehen durch zu kommen?(aber nicht weil man so oft an den selben Wachen vorbei muss um was zu suchen)
    Slow but Steady Progress hab ich nun auch gespielt :)
    Zur Schlüsselsuche: Wenn man in einem Raum eingesperrt ist und etwas suchen muss um raus zu kommen ist gut, aber wenn man irgendwo in einem riesigem Level einen versteckten Coin ohne Hinweise sucht der sehr schlecht sicht- und frobbar ist: nicht gut