Ich verfolge bei Thief FMs vorwiegend eher den Ansatz, das Level architektonisch vorzuplanen, bevor ich mich ans Planen der Story setze.
So wurde glaube ich auch Thief 2 entwickelt, wenn ich mich recht entsinne.
Ich kenne das selbst, wenn man mal im Story-Flow ist, macht mir das auch unheimlich viel Spaß!
Aber die Brush-Arbeit (Architektur der FM), zusammen mit Licht und Sound ist leider die zeitaufwendigste aller Arbeiten in Dromed. Da muss ich voll hinter der Idee und dem Konzept stehen, sonst verliere ich gerne mal die Motivation (wie mit meinen angefangenen und auf Eis liegenden T2 FMs bewiesen :wacko: )