Mehr Dromed Probleme...

  • Hmm, das hat leider nicht geklappt, Stringgod. ?(
    Das "TrigSlain" gebe ich unter -Properties- Scripts- ein?
    Unter Script 0 u. Script 1 steht schon was , dann ist es also Script 2?

  • Ja, einfach eingeben. Müsste klappen. Guck mal hier:



    Da wird das TrigSlain Script anhand von TeleportTraps erkärt. Jemand wird getötet und ganz viele Wachen werden reinteleportiert. Wenn du aus der TeleTrap ne VOTrap machst müsste es das sein, was du willst.

  • Mist, jetzt hab ich auch ein Problem. Meine Türen und Fenster lassen sich nicht mehr öffnen. Werden hell, aber kein Frobsound. Hab' schon neu gestartet und alles, aber klappt nicht. Hat das schon m,al jemand gehabt ?

  • öh, ich hatte sowas ähnliches...ich konnte die türen irgendwie nicht mehr abschließen die klinke, war also immer in der gleichen position - schau dir mal die properties an, ob da sich nichts verändert hat! bei mir war da irgendwo (ich glaube unter joints) ein "detroy object" oder so...

  • Bei Sound Description fällt mir grad was ein. Für diejenigen die es noch nicht wissen: wenn man eine Viktrola einbauen will und die einen Ton von sich geben soll, muss man die per Sound Discription verlinken. Die Original Karras Sounds heissen karvic00 - karvic06. Wenn die Viktrola was eigenes spielen soll, einfach nur diese Sounds überschreiben (SND/KARRAS/karvic**.wav). Was sich sehr realistisch anhört ist, wenn man diese Nadelaufsetzgeräusche beibehält und bei dem Custom Sound die Bässe raus- und die Mitten etwas reindreht. Klingt dann mehr nach Gramophon.

  • So hät auch nochmal eine frage. Wie bekommt man hin das man bei Dromed die verlinkung der Roombrushes sieht? Habs schon mal hinbekommen aber ich finds nich mehr.
    Und ich hätte da noch ein Problem, Dromed stürzt beim compute pathfinding database befehl immer ab und so kann ich keine vollständige Sound- und Wetterberechnungen machen.

  • ich hab mal wieder ein sehr abstraktes problem :D
    eine gewisse mechanisten, die in einem wachzimmer am fenster steht, hat die eigenart sich immer in die entgegengesetze richtung des fensters - also mit dem rücken zum fenster zu stehen, wenn ich bei "returns to origin" einen haken mache :baby: sobald ich den haken weg mache, stimmt wieder alles....

  • Hallihallo *reinplatz*


    wie ange- äh, versprochen, mache ich mich gerade auf in die unendlichen Gefilden des DromEd. Schätze, ich kann mich jetzt mit Fug und Recht "Anfänger" nennen (und nicht mehr N00b ^^), nachdem ich KoMaGs und Von.Eins' Tutorials nachgebastelt habe. Wie auch immer, ich habe ein Problem.


    Gibt es irgendeine Möglichkeit - und wenn ja, wie ist diese - eigene Texturen aus diesem verfluchten "Missing"-Eintrag rauszukriegen?


    Ich weiß, dass ich eine Gamesys speichern muss, in der das Material der Texturen gespeichert ist. Habe ich aber nicht gemacht (wollte das später nachholen, wenn ich schon ein bisschen gebaut habe). Zwischendurch war DromEd zu und wieder auf (liegt es daran?) und als ich die Dinger schließlich ihrem Material zuordnen wollte, fand ich sie in der "Missing"-Sektion der Object-Hierarchy.


    Hier das Material zuweisen (über die Metaproperties) scheint nichts zu bringen - keine Schrittgeräusche. Den "Missing"-Eintrag kann man auch nicht einfach löschen. Und Add-Texture öffnet ein Fenster, in dem man den "Index" eingeben soll. 0 bewirkt nix - ich merk jedenfalls nichts davon oO - genausowenig wie 24 oder -24 (was hinter dem Stone Text Eintrag steht).


    Muss ich das jetzt nochmal bauen oder gibts eine schlauere Methode?


    EDIT: Es gibt eine, selbstverständlich. Manchmal kann man echt doof sein *an die stirn schlag*.
    Habe einfach den "Missing"-Eintrag gelöscht und die Texturen auch. Dann per add_family alles neu geladen - schwupps, waren sie wieder in dem Texturenbereich, bereit zum Einordnen.
    Juhu, Schrittgeräusche! ^^

  • Schaue mal in der Object Hirachy nach, da ist oben ein menü show tree. Da gehst du auf textures und gehst ganz nach unten. Dort müssten deine texturen aufgelistet sein . Jetzt ziehst du die Texturen in die dazu gehörnde ordnung.(z.B: Steinboden zu StoneTex und holz zu WoodTex).Alles durchrechnen fertig. Wenn du das problem hast mit der gam dann speichere am besten danch immer im *.cow format. da ist die miss und die gam datei drin. zu schluß wenn das level fertig ist kannst du dann alles einzel abspeichern.
    Puhh! Ich hoffe das hilft dir weiter. :)

  • Äh, jo, so weit war ich ja schon. ^^
    Ich weiß sogar, dass man das nicht nur durch Drag'n'Drop machen kan, sondern auch durch die MetaProperties, was bei einer langen Liste von Vorteil ist. Jaha. *stolz* :D


    Mein Problem war, dass nach einem Neustart von DromEd, vor dem nicht die Gamesys gespeichert wird und auch nicht im *.cow-Format, die eigenen Texturen in der Object Hierarchy in einem "Missing" Ordner waren, weil ich sie noch nicht eingeordnet hatte, und nicht mehr in dem Texturenbaum, wo man sie einordnen muss. Ich konnte sie also gar nicht einordnen (buhu).


    Habs aber jetzt gelöst, indem ich den doofen Missing-Eintrag einfach gelöscht habe (hähä) und die Textureinträge da drin auch. Danach waren die Texturen wieder im Texturenbaum und ich konnte sie einbauen. Sieg.
    Wenn das so weiter geht, schaff ich es noch, DromEd zu bedienen. ^^


    Trotzdem dankeschön. :D

  • Hi!


    Hätte mal zwei Fragen an diejenigen, die mit DromEd geschmeidiger umgehen können als ich :D


    Erstens: Ein Missionsziel soll sein: Erreiche einen Raum (NICHT das Final-Goal). Das klappt soweit auch, wenn ich den Raum aber verlasse, wird das abgehakte Ziel wieder unerledigt, und jedesmal wenn ich in den betreffenden Raum zurückkehre, ist das Ziel erneut erreicht. Wie stelle ich es ein, daß Raum-erreicht nur einmal abgehakt wird?


    Zweitens: Kann man es einstellen, daß ein Kommentar erfolgt, wenn ein Fenster geöffnet wird?



    Dankeschön :)

  • Und wie? Selbst herausgefunden, jemanden gefragt oder Tutorial gefunden? (URL her! :D)
    Herzlichen Glückwunsch jedenfalls. ^^


    Jetzt ich noch mal! *hops* *hops*
    Anfängerfragen ,-_,-


    Einmal: Wie kann man diese Tonnen (Barrel 0) wie im Spiel unpassierbar machen? (Im Moment laufe ich da einfach durch.) Muss man da einen speziellen Eintrag machen (wie wenn man Türen unfrobbar stellt oder so)?


    Zweimal: Ein Teller will nicht, wie ich will. Ich setze Dec_Plate 2 in der Waagerechten auf einen Tisch, in Dromed sieht auch alles ganz toll aus und normal und so, aber wenn ich ins Spiel gehe, schwebt der Teller irgendwo unterhalb der Tischplatte. oO
    Je nachdem, wie weit der Teller nach oben von der Platte entfernt ist, kann er auch oberhalb der Tischplatte schweben, aber immer in gewissem Abstand.


    Teller in Dromed
    Teller im Spiel


    Warum ist das so? Alle anderen Objekte schweben da weiter herum, wo ich sie hingesetzt habe. Auch wenn sie mitten in der Luft stehen.

  • Zum Fass kann ich dir jetzt nur sagen, dass man ein Fass unverschiebbar machen kann: Im Properties-Fenster links auf "Physics -> Model -> Controls" auswählen, dann rechts "Edit" klicken und im folgenden Fenster im Feld "Controls Active" "Location" und dann "Rotation" auswählen. So stehts im von.Eins-Tutorial... mehr kann ich dazu auch nicht sagen.


    So wie die Bilder aussehen, müsstest du den Teller mal um 0.10 oder so nach oben verschieben, dass er ein ganz kleines bisschen über dem Tisch schwebt. Sieht man im Spiel nicht und der Teller "fällt" auch nicht mehr durch den Tisch durch auf den Boden (das gleiche gilt für Kerzen, Kelche etc.).

  • Wow, danke, das ging schnell. :D


    Merkwürdig. Fass = unverschiebbar, Fass = feststofflich. Muss das Tutorial nochmal durchlesen. Und nochmal. ^^


    Die Sache mit dem Teller ist allerdings immer noch nicht gelöst.
    Ich denke, Deco_Plate hat "unter" dem eigentlichen Teller (der ja standardmäßig vertikal steht) irgendwie noch Raum verbaut. Jedenfalls konnte ich den Teller nur auf den Boden setzen - mit Abstand vom Boden - oder auf den Tisch, aber dann in einigem Abstand zur Platte.
    Aber auch mit anderen Tellern (Plate, Porcelan Plate) funktioniert es nicht. Die "versinken" irgendwie in der Tischplatte. Sie sind da, aber man kann sie nicht sehen. Wenn man den Teller dann aus dem Holz fischt, kann man damit rumwerfen und alles, aber auf dem Tisch versinkt er wieder. oO? Wenn das so weiter geht, stell ich einfach nix drauf. Ist allerdings auf die Dauer auch keine Lösung. ^^"