DromEd Probleme

  • Hallo,


    was wäre ein neuer Tag ohne neue Fragen :D !
    Gestern habe ich einen wunderschönen grünen Fisch von Schwaa gemeistert (oh Gott was ist DromEd kompliziert!!!!!!!, und 2 im Hintergrund rumgeisternde Kleinkinder machen die Arbeit auch nicht gerade einfacher). Der Fisch zappelte am Boden, dann habe ich einen Wasserbrush um ihn rumgebaut, er schwamm immer hoch u. runter, dann habe ich ihm 2 Trolpoints gegeben, und dann ist er im Boden verschwunden. Die 2. Havarie hatte ich als ich die Installation vollenden wollte und *.gam usw. abspeichern wollte, denn da war dann mein Level auf einmal leer! Und aus irgendeinem Grund bewegten sich auf einmal sämtliche Ai in allen Levels nicht mehr! Uäääääääääää..... ich also alles neu installiert, nun ja jetzt laufen sie wieder, aber ich glaube von den Fischen lass' ich meine Finger, dafür bin ich zu blöd. Die wav-Dateien laufen nicht, er erzählt was von missing codec, komischerweise aber andere, nicht zu DP gehörende wav's schon.
    ;( Einen String-german-Ordner habe ich angelegt, die Objnames.str geändert, aber es erscheint keine Bezeichnung bei dem Schlüssel. Müsste nicht wenn ich z.B. bei Name_keys: "Schlüssel" ein "Schlüsselein" draus mache daß dann im Spiel geändert sein?


    etwas resignierte Grüße
    rosa

    • Offizieller Beitrag

    Hallo rosa,


    ich würde mal sagen, das liegt wohl an deinem Media-Player - vielleicht den mal neu installieren?


    Hört sich an, als hättest du die gamesys gekillt, wie hast du denn gespeichert?
    Erst das Level komplett berechnen: Optimize, Pathfinding Database, Build Room DB, Build AI Room DB - und zwar genau in dieser Reihenfolge, sonst kann es manchmal auch zu Fehlern kommen.
    Dann in die Komandobox eingeben: set_gamsys neu (Name deiner Gamesys) - anschließend die Gamesys speichern: neu.gam, danach die Miss im mis-Format speichern. Dann Dromed schließen, die mis laden, da fragt Dromed dann nach der neu.gam, die dann angeben....


    Ich weiß nicht, was du mit den Fischen gemacht hast, vielleicht irgendwas bei der Eingabe übersehen? Ich habe es immer so wie es in Schwaa's Readme steht gemacht und die funktionierten immer - außer ihnen hat das Wasser nicht gepaßt.... :rolleyes:


    Hast du den neuen Namen für den Schlüssel auch richtig in den Properities des Schlüssels eingegeben? So ein kleiner Tippfehler schleicht sich gerne mal ein ;)


    in den Properities/Inventory/Objname: Name_neu
    in der str-Datei Objnames: Name_neu: "Schlüsselein"


    Am besten einfach nochmal probieren ;)

  • Danke Christine,
    für Deine Geduld :). Hurra, hurra, mit den Objnames klappt es endlich, wieder eines der "Geheimnisse" von DomEd geknackt. Keine Ahnung wieso, vielleicht durch das neuinstallieren. Den Mediaplayer hatte ich neu installiert ... hat nichts gebracht. Naja, dann bleibe ich bei der ausgedruckten Liste, das geht ja zur Not auch (mit Wörterbuch ;) )


    Grüße
    rosa

  • Hallo,


    so endlich habe ich schöne Fische in Orange hinbekommen, einer schwimmt immer hoch und runter die anderen schwimmen durch "small creature" auf der Stelle. Stolz!


    Grüße
    rosa

  • danke, danke, ja man beisst sich so durch :D, allerdings habe ich die Geschichte mit Gamesys usw. noch nicht angetastet, da werde ich dann vorher einmal tieeef Luft holen. Muß man das denn eigentlich nicht nur machen wenn man die Mission fertigstellt?

  • hallo,


    ich hoffe die richtige Frage an der richtigen Stelle ;). Wie kann ich es einstellen, dass Garrett einen Kommentar von sich gibt wenn er ein Scoll, Buch o.ä. gelesen hat?


    rosa

  • Also: Du brauchst das Buch, einen votrap und einen destroytrap.


    Das Buch erschaffst du so wie jedes andere Buch auch und linkst es mit CD (ControlDevice) auf den votrap.
    Der Votrap wird mit SoundDescription verlinkt auf den Satz den Garrett sagen soll (z.B. gar0100), es gibt eine ganze Liste mit allen Kommentaren, die hast du wahrscheinlich schon.
    Anschliessend wird der votrap mit CD auf den destroytrap gelinkt und der destroytrap mit CD aud den votrap.


    Folgendes passiert: Garrett liest das Buch, das Buch schickt ein turnon signal an den votrap, der darauhin den sound spielt.
    Dann schickt der votrap ein turnon zum destroytrap, der darauhin einen turnon zum votrap zurückschickt, der votrap wird dadurch zerstört. So stellst du sicher dass der Sound nur einmal abgespielt wird.


    Theoretisch könnte man auch den turnon (CD) für den destroytrap vom Buch abschicken, weil Dromed aber die Reihenfolge der Signale immer etwas willkürlich verwaltet ist das keine gute Idee, es könnte passieren dass der votrap zerstört wird bevor er den Sound abspielen kann. ;)

  • hm hm ... hat leider net geklappt :(.
    Noch mal:
    1. buch über CD auf votrap
    2. votrap über Sounddescr. auf Soundfile
    3. votrap über CD auf destroytrap
    4. destroytrap über CD auf votrap.


    Ist das so korrekt? Leider kann ich am WE nicht ins Netz, deshalb will ich mich heute noch mal vergewissern, daß ich's richtig verstanden habe.


    rosa

  • hi!


    1. Frage
    ist die maximale Verwaltung von Objekten (max. 2400 im Tutorial) die einzige Beschränkung was die Dateigröße angeht oder gibt es noch was anderes? Ich habe z. Zt. ca. 900 Objekte laut Objekthistogramm. Bei "Optimize" listet er ja immer alle möglichen Dinge auf, was hat es mit diesen Zahlen auf sich?


    2. Frage
    Kann es sein daß man keinen Triggerroom in einem schon vorhandenen Room erstellen kann? In einem Haus will ich einen erstellen das klappt leider net, warum auch immer.


    Vielen Dank!
    rosa

    • Offizieller Beitrag

    hallo,


    zu 1. - es gibt jede Menge Limits - ich bin jetzt zu faul, alle aufzuzählen - erreicht habe ich sie immer wieder ;) Die maximale Objekt-zahl kann man erhöhen, bedenke, daß du Spielraum brauchst für Objekte, die während des Spiels erzeugt werden: Glassplitter, wenn der Spieler eine Scheibe einschlägt, Zombie-Teile, falls du Zombies hast.....


    Darüber gibt es einen sehr guten Thread im Eidos.com, da sind alle bekannten Limits aufgezählt:


    zu 2. - es klappt nicht immer - liegt wohl an der Größe und Lage des Triggerrooms - wenn er komplett innerhalb eines normalen roombrushes liegt, funktioniert er meistens nicht :rolleyes: