DromEd Fragen

  • @ MH.TheFreak:
    es geht einfach nicht ich hab alles ausprobiert es geht nicht!was muss ich noch machen??


    @ Kamon:
    du könntest dein tutorial mal erweitern indem du noch dazu schreibst das man diesen lichtschleier auch in orange und blau machen kan einfach bei texture " coron01" (orange) oder "corblu"( balu) eintragen :D.


    -snakehunt3r

  • @ MH.theFreak:
    Es soll ein Feuerpfeil sein der wie ein gaspfeil aussieht. ( also so eine form wie ein wasserpfeil oder gaspfeil. weisst du was ich meine?) und eigentlich wollte ich nur mal so rum probieren und da es nicht funktioniert hat habe ich es mir zur aufgabe gemacht es doch irgentwie hin zu bekommen^^.


    -snakehunt3r.

  • Mal eine Frage zu den Laternen: Einem Ai kann man eine Laterne in die Hand drücken und das Licht 'läuft' super mit, aber bei Garrett wills nicht klappen. Vom Prinzip wie eine Flare, nur geht die ja nach einiger Zeit aus (wie da die Zeit verlängert werden kann habe ich leider auch noch nicht rausgekriegt, irgendwas im 'FireStim'-Fenster?).

  • Ich hab auch ein Problemchen...


    Und zwar möchte ich wissen, wie man einen Teleport für Garrett, also den Spieler, generiert...


    Wieman einen Teleport für Gegenstände und andere Ais macht weiß ich... Aber mit dem Garrett weiß ich nicht ;)
    Dank für die Hülf

  • Hallo ich wollte auch nochmal wissen wie man das schwert von garrett schwächer macht . und wie kan ich das machen das die AI'S MEHR schaden machen, und die ich die Lebensenergie steigern kan also zusammenfassung^^:
    Garrett's schert "schwächern"
    und
    Lebensenergie von AI'S steigern und sie so einstellen das sie mehr schaden machen.


    -snakehunt3r

  • Mr.Magoo,
    Entsprechend Posting


    erstell einfach eine TeleportTrap an dem Ort, wo Garrett hinteleportiert werden soll, diese verbindest Du dann per ControllDevice-Link mit dem Marker, den Du als Startmarker vorgesehen hast (da wo Garrett die Mission beginnt). Zum Schluss machst Du Dir dann noch z.B. einen RoomBrush mit TrigRoomPlayer Script oder einen Knopf oder ... zum Auslösen des Teleporter. Diesen Auslöser verbindest Du ebenfalls mit einem ControlDevice-Link mit der TeleportTrap. Also etwa so:


    Auslöser(z.B. Button) -ControlDevice-> TeleportTrap -ControlDevice-> Marker(StartingPoint)


    Der TeleportTrap kannst Du dann noch eine Richtung geben, in der der Spieler nach der Teleportation schauen soll.

  • Kein Problem! Nur eine kleine Frage: Gibt es irgendwo normale Ziffernblätter, die man für Turmuhren verwenden kann. Also Zahlen 1 - 12 und 2 Zeiger(römische Zahlen gehen auch) mehr nicht.

  • ich weiss ich solte etwas geduldiger sein, aber kan mir endlich jemand meine fragen beantworten? weil meine fm ist voll in arbeit und bevor ich da Ai's reinsetze ( was ich vieleicht mal tun sollte^^)wollte ich die ja noch stärker machen....


    -snakehunt3r

  • snakehunt3r,
    schau Dir mal folgendes Tutorial an:

    Anstelle von HolyStim verwendest Du einfach das, was beim Schwert schon eingetragen ist (ich glaub' es ist SlashStim) und veränderst die Werte. Das vorhandene Schwert solltest Du für die AIs modifizieren, also stärker machen. Von diesem verstärkten Schwert erzeugst Du dann eine neue Schwertklasse und nennst sie z.B. "WeakSword" oder so und modifizierst diese dann mit dem gleichen Stimulus auf schwächere Werte.
    Anschließend noch die Gamesys abspeichern und Deine Mission speichern. Neu erzeugte AIs sollten jetzt automatisch die verstärkten Schwerter bekommen, Deinem Garrett drückst Du dann das geschwächte Schwert in die Hand.


    Zu den Lebensenergiepunkten gibt es zwei Einstellungen:
    einmal Hitpoints und zum anderen MaxHitpoints, diese werden für Garrett durch die Metaproperties der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade gesetzt. Bei AIs kannst Du die Werte einfach direkt, entweder in der Gamesys-Hierarchie für alle oder bei jeder konkreten AI individuell setzen.


    Alles ohne Gewähr, hab es selbst noch nicht ausprobiert und Du musst evtl. noch etwas fummeln bis es funzt.

  • SinisterShadow "Können es auch schon fertige Objekte sein?"
    Natürlich! Ich habe die Uhr immer als Wohnungsuhr angesehen und nicht weitergedacht.


    Ich darf nur editieren. Eine neue Frage: Bedeutet diese Meldung ,daß ich wieder über's Ziel hinaus geschossen bin? "ClipAllorc: Scene complexity too high" Welche Möglichkeiten außer rigorosem Abriß gibt es noch?

    • Offizieller Beitrag

    altermann:


    Aus anderen Threads gesammelt:


    Zitat

    Original von MH.TheFreak
    Mr.Magoo:
    Vielleicht hilft dir ja das: Wenn du im Spiel bist, ruf mit [SHIFT] + [.] die Konsole auf und gib show_stats ein, gleich oben in der ersten Zeile steht "Polygons rendered" und dahinter eine Zahl. Sorge dafür, dass diese Zahl nie die 900er-Grenze überschreitet.


    Vielleicht kannst du auch einen Screenshot von diesem problematischen Bereich machen, ich bin sicher, dass es auch von anderen Usern Verbesserungsvorschläge dazu geben wird ;)


    Zitat

    Original von Eshaktaar
    Mit Alt + 9 kannst du sowohl im Editor als auch im Game Modus sehen, wie die Polygone effektiv verteilt sind. Wenn da irgendwo eine Menge an Linien eng beienander sind, kann das Verschieben eines Brushes schon helfen, die Szene weniger komplex zu machen. Zylinder können manchmal zu ganz merkwürdigen Linien durch die ganze Szenerie führen. Bei achteckigen Zylindern ist es manchmal hilfreich, sie "Aligned by Sides" zu erstellen (so dass vier der Seiten orthogonal sind) oder bestehende Zylinder um 22.5 Grad zu drehen.
    Drücke Alt + 9 erneut, um wieder die Texturen zu sehen.


    Zitat

    Original von MH.TheFreak
    Überschätze nicht die Engine!


    Die DarkEngine ist schon etwas angestaubt. Das wird einem Autor besonders dann schmerzlich bewusst, wenn er mit der Pylogonzahl zu kämpfen hat. Um die Anzahl der gerenderten Pylogonzahlen einsehen zu können, während des Gamemodes "show_stats" eingeben. Es wird dann gleich in der ersten Zeile wiedergegeben. Bedenkt bis zu 500 ist ein guter Normalwert, die Schmerzgrenze liegt bei 1000, bei Werten darüber gibt es böse Grafikprobleme, ab 1300 schmiert die Engine sogar ganz ab.


    Wie kann man die Pylogonzahl gering halten? Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:

    • Optimierung durchführen! Dies senkt immer die Pyloganzahl etwas. Einige haben auch hier im Board gepostet, dass ein mehrmaliges Optimieren die Pylogone sogar weiter absinken lässt. Das hat sich bei meinen Tests aber nicht ergeben.
    • Wenn Optimieren nichts bringt ist wohl ein grober Umbau vonnöten. Große Gebiete mit hohen Sichtweiten sind tabu. Sollten sich solche Gebiete in deiner Mission befinden, wäre es elegant, diese entweder mit weiteren Gebäuden, die die Sicht verhindern, "zuzubauen". Oder man zieht hier und da eine Mauer.
  • Danke für die Tips. Es wird wohl etwas dauern, ehe man mit allen Varianten durch ist.Es gibt viel zu Tun.Zwischenzeitlich habe versucht die Sicht zu verstellen, was auch zu einem gewissem Erfolg geführt hat.

  • jo ich wollte nichmal was wissen:


    wen ich einer wache eine laterne in die hand gebe und er damit dan eine von mir vorgegebene strecke läuft, dan "läuft" das licht von der laterne NICHT mit. im tutorial von von.Eins steht das ich das so machen soll:


    add->renderer-> "self lit"


    aber sowas habe ich da gar net stehen! da gibts die option "self lit" gar net!!


    nochwas :D:
    wen ich blitzbomben oder wasserpfeile in meiner map plazieren und dan in game mode gehen fallen die auf den boden ( auch wen die schon auf dem boden liegen) und verschwinden naja wie das so ist die blitzbombe verabschiedet sich mit einem netten blitz und der wasserpfeil mit wasser.... und die breitkopf pfeile fallen einfach hin und gehen kapput.



    noch mehr: :D =) : irgentwie habe ich jetzt ganz viele dieser keilförmigen blauen dingern die "texture 9 ( 8 )" usw.. heissen. was soll ich damit? soll ich die einfach ausserhalb meiner map platzieren und die da schimmeln lassen oder hab ich einfach was falsch gemacht? und wen ich auf "eding" -> object herachie gehe da stehen dan bei "missing" alle meine texturen. ist das normal? und ausserdem warum werden NCIHT alle texturen aus meiner texture family angezeigt? zB ich hatte eine fam mit 5 texturen ( full pcx wurde nicht mit gezählt) und am ende wurden in der textur pallete in dromed nur 2 texturen angezeigt!!!! (!!!!!) warum??? ich dachte vieleicht habe ich was falsch gemacht? dan habe ich mal zum testen eine von t2x genomen ( eine textur fam natürlich :D)
    und am ende wurden in dromed auch nur 5 von 8 angezeigt...... hilfe^^.



    mal was ganz anderes^^:
    "Blender" weiss einer wie das so funzt? wollte mal was rum probieren weil eigentlich sind anim8-or und blender gar net so kompliziert nur am anfang checkt man des net. weil wen ich blender starte sehe ich einen bildschirm und sehe alles von oben und weiss net was das alles soll und bevor hier gleich wieder der link zu dem mini tutorial von "BlackThief" oder so kommt muss ich sagen das ich noch GAR NICHTS weiss . ich benötige ein tutorial wo mir erstmal alles ganz einfach erklärt wirwas da eigentlich alles ist ( am besten eins das man downloaden kan dan muss ich nicht immer von PC zu PC laufen).


    danke! :D =) :) ;)


    -snakehunt3r :D

    • Offizieller Beitrag

    Wegen der Laterne: In Thief 2 ist das musst du "Dynamic Light" nutzen.


    Die Blitzbomben platzierst du am besten mit "Floor Me" ganz nah am Boden, da müsste es eigentlich gehen. Und bei dem Wasserpfeilen: Du darft da nicht die normalen Wasserpfeile nehmen, sondern Wasserkristalle, in der Hierarchie heißen die glaub ich nur "Water". Genauso ist das bei Moos-, Gas- und Feuerpfeilen.


    Zu Blender: Ruf mal Wikipedia auf und gib "Blender" als Suchname ein. Im Artikel sind dann ganz unten die Tutorials gelistet. Im Gegensatz zu Anim8or gibt es einen Haufen von Tutorials für Blender.

  • Nochmal die vom Spieler tragbare leuchtende Laterne:
    Es funzt nicht!!! Sie erscheint zwar unten rechts aber sie leuchtet nicht. Leider gibt es ja etliches einzustellen (seufz, manchmal ist dromed echt kompliziert), dafür sind 3 miteinander verlinkte Elemente notwendig, liegt also nahe dass ich irgendwas übersehen habe... nur was??? Benutze Dromed deluxe, da gibt es einen Unterpunkt den ich nicht wie im normalen Dromed einstellen kann (... efficiency), kann es eventuell daran liegen? Wäre klasse wenn sich bei Gelegenheit mal jemand erbarmt und es durchchecken könnte :)