DromEd Fragen

  • Habe gerade einen sitzenden AI erschaffen, und ihn auch schlafen lassen.
    Aber ich versuche eigentlich einen AI zu erschaffen, der von Anfang an als unbewußter Körper nach vorn übergebeugt am Tisch sitzt, also wie ein normal Sitzende, nur mit einer Beule am Hinterkopf.Er soll nicht am normalem Geschehem teilnehnem.Ich brauche ihn als Volltrunkenen zur Staffage.
    Wie kriege ich das hin?

  • image-> mode-> indexed colors.. -> custom. so habe ich das gemacht. ist das richtig? ich glaube irgentwie nicht...weil da hat gesagt das nur 56 farben das sind also
    colors: 56


    und mein bild sah auch DANACH voll hässlich aus.da lohnt es sich doch gar nicht wen das bild so hässlich aussieht.also wen sich noch jemand zu traut es mir nochmal zu erklären dan versucht es nochmal wen keiner mehr bock hat verstehe ich das auch.


    doch nun! wollte ich was anderes noch fragen.
    sagen wir mal so... in thief ein gab es ja diese haunts mit den schwertern de ich so cool finde :D. und in thief 2 / dromed 1.18 gibts die da nicht. jetzt wolte ich wissen wie des geht das ich die dan auch bei meiner fm reinmachen kan ( in thief 2). ich weiss da muss ich irgentwelche datein von thief 1 ( der ordner heisst "mesh" glaube ich)
    in den "mesh" ordner von meiner fm kopieren.dan noch die textur in den unterordner "txt16" oder "txt" keine ahnung ( vieleicht kan man mir den unterschied mal erklären). doch wen ich dromed 1.18 starte finde ich die in der object hierachie oder wie die heisst :D diese haunts nicht. da habe ich im tutorial von von.Eins gelesen. das ich einen neuen fad oder so machen muss. ich habe voll keine ahnung was er damit meint zum glück habe ich heir im forum erfahrene und hilfreiche leute die mir da helfen können^^.


    danke jetzt schon mal


    -snakehunt3r

    • Offizieller Beitrag

    In Thief2 gibt es aber schon Haunts, die sind dann nur mit Hämmern statt Schwerten ausgerüstet, in der OM "Lauschangriff" spuken die immerhin auch in den Katakomben rum :P Sie sind in dier Hierachie unter Undead > Haunt zu finden ;)


    Und wegen den Farben machst du es dir einfach viel zu schwer, speichere das einfach als GIF ab, da wird es automatisch in 256-Farben umgewandelt. Und GIF wird ja immerhin auch von der Dark-Engine unterstützt.

  • ok. du hätest ja ein anderes beispiel nehmen können... das es haunts gibt weiss ich.. sagen wir mal so er gibt in thief2 KEINE hammeriten zombies! und die will ich aber in thief 2. wie stele ich das an? :)


    und das ich meine bilder / texturen einfach als gif speichern muss häte doch schon jemand früher erwähnen sollen! danke.


    -snakehunt3r :D

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    image-> mode-> indexed colors.. -> custom. so habe ich das gemacht. ist das richtig? ich glaube irgentwie nicht...weil da hat gesagt das nur 56 farben das sind also
    colors: 56


    Stell mal in dem Dialogfenster nicht auf Custom, sondern auf eine der Local Einstellungen. Custom nimmt die vorher benutzte Palette, was bei dir wohl eine mit nur 56 verwendeten Farben war. Wenn du mit OK bestätigst, kannst du dir die Palette mit Image->Mode->Color Table... ebenfalls ansehen.


    Um jetzt mehreren Bildern dieselbe Farbpalette zuzuweisen (in Photoshop), erstellst du zuerst ein neues Photoshop Dokument (RGB), welches gross genug ist, damit alle Texturen, die du in eine Familie reinpacken willst, drin Platz haben. Kopiere die anderen Bilder rein und platziere sie irgendwo. Dieses grosse Bild wandelst du jetzt in 256 Farben um (Image->Mode->Indexed Colors...). Nimm eine der Local Einstellungen für die Palette. Bestätige mit OK.


    Von diesem grossen Bild brauchst du lediglich die Palette: Wähle Image->Mode->Color Table... und klicke auf Save... speichere die Palette irgendwo ab, wo du sie wieder findest ;)


    Schliesse das grosse Bild, ohne zu speichern. Öffne jetzt die anderen Bilder (wenn sie nicht schon offen sind) und wandle sie in 256 Farben um (Image->Mode->Indexed Colors...) wähle für die Palette Custom... und klick auf Load... Jetzt kannst du die vorhin abgespeicherte Palette laden. Alles mit OK bestätigen und dieses Bild als GIF abspeichern. Dasselbe Spiel mit allen anderen Bildern wiederholen.


    Was jetzt noch fehlt ist full.gif. Nimm einfach eines der umgewandelten Bilder (NICHT die RGB Versionen) und speichere es nochmals, diesmal mit dem Namen full.gif. Jetzt kannst du die Bilder und das full.gif in den entsprechenden Ordner kopieren und in DromEd die Familie laden.

  • snakehunt3r
    Ich gehe mal davon aus, daß du nicht mit Dromed Deluxe arbeitest, denn da sind die matschigen Hammer-Zombies und die Haunts mit Schwert schon drin. Ansonsten mußt du die AIs aus T1 oder TG importieren, ist eigentlich recht einfach:
    Die mesh.crf aus T1/TG mit einem zip-Programm öffnen und von dem gewünschten AI die .bin/.cal/.gif Dateien in den T2-Ordner extrahieren, fertig. Was besser ist, txt oder txt16, weiß ich nicht, aber in dedx sind die gifs in txt16 drin, würde ich auch so machen. Die .bin und .cal kommen dann in den Ordner "mesh", die gif-Datei ist bereits im Ordner "txt16" drin, den mußt du bloß noch ausschneiden und in den "mesh"-Ordner einfügen. Jetzt sind die "Bestandteile" des AI zwar im T2-Ordner drin, müssen aber noch in die Object Hierarchy eingefügt werden. Dazu Dromed öffnen, die Mission laden, in der Befehlszeile dann "Editors" anklicken und auf Object Hierarchy - physical - Creature gehen. Wenn du einen Haunt mit Schwert haben willst, "Undead" und dann "Haunt" anklicken, so daß das Feld blau markiert ist, auf "add" klicken und in das sich geöffnete Fenster "New Object Name" einen Namen für den AI eingeben. Anschließend alles bestätigen und die Object Hierarchy wieder schließen. Dann muß die Änderung in der OH noch gespeichert werden, dazu die Mission am Besten im ".cow"-Format abspeichern, so mache ichs nach Änderungen in der OH immer. Dann ist dein AI in der OH plaziert und du kannst ihn wie gewohnt erstellen.


    Viel Spaß beim Basteln ! :D

  • 1 oder 2 fuß? hmm.. ich geh immer auf stairs tool und muss immer irgentwelche zahlen eintippen zB 0,50 oder so... wieviel sind den jetzt 2 fuß?


    @ altermann: was?????


    und @ Schattengilde:


    das mit den monstern habe ich wohl doch nciht so ganz verstanden.. ich habe jetzt die datein crayman.bin und crayman.cal in den mesh ordner kopier. und habe die textur in den unterordner txt16 kopiert. dromed gestartet und bin auf haunts gegangen habe auf "add" gedrückt. den namen crayman eingetippt . so . ja.... dan war da eine creatur namens "crayman" in meine OH ich habe sie in mein LVL gesetzt. doch da!!! sie sah aus wie ein ganz normaler haunt mit hammer!!!! aber soweit ich weiss is crayman dieses vieh mit den scheren händen oder nicht? also ... hilfe :D


    -snakehunt3r

  • @ snakehunt3er
    Nachdem du in der OH den Craymen erstellt hast, markiere ihn blau und gehe rechts auf "Edit". Dort Add -> Shape -> Modelname und dort crayman eintragen (ohne das .bin). Alles bestätigen, fertig. Allerdings werden jetzt noch einige Dinge nicht stimmen, z.B. wird der Crayman die Stimme des Haunts haben und die Bewegungsschemata usw.

  • snakehunt3r
    Also, wenn du einen Raum mit den Maßen 16x16x16 baust, dann ist er in Dromed 16x16x16 Fuß groß. D.h., das die Zahl eins für ein Fuß steht, ein Raum, der 8x8x10 groß ist, hat eine Grundfläche von 8x8 Fuß und eine Höhe von 10 Fuß, ist ganz einfach. Die Eingabe "1" in Dromed ist gleich ein Fuß, "5" gleich 5 Fuß usw., der Umrechnungsfaktor ist 1:1, also denkbar einfach.


    Kamon
    Oh, die Sache mit Add > Shape > Modelname hab ich wohl übersehen.....


    snakehunt3r
    Um die passende Stimme und die richtigen Bewegungsschemata festzulegen, sind noch andere Einstellungen nötig (hatte ich ganz vergessen). Sieh dir mal die Einstellungen in T1/TG an, die kannst du dann auf deinen neuen AI übertragen. Oder sieh dir mal diverse Tutorials an, da steht auch drin wie´s geht, allerdings meistens auf Englisch (aber ein bischen Training schadet nie!).

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Schattengilde
    snakehunt3r
    Um die passende Stimme und die richtigen Bewegungsschemata festzulegen, sind noch andere Einstellungen nötig (hatte ich ganz vergessen). Sieh dir mal die Einstellungen in T1/TG an, die kannst du dann auf deinen neuen AI übertragen. Oder sieh dir mal diverse Tutorials an, da steht auch drin wie´s geht, allerdings meistens auf Englisch (aber ein bischen Training schadet nie!).


    Selbst das wird noch nicht reichen, da sind noch die Soundschemas offen, dazu die Schrittgeräusche und die Töne, wenn das Vieh getroffen wird. Man muss sich da schon beim Schema-Editieren auskennen. Ich empfehle dir wärmstes, DromEd-Deluxe zu installieren , dadurch ersparst du dir das ganze mühsame Einfügen der Thief1-AIS, dazu stehen dir dann nicht nur die ganzen AIs aus Thief1Gold, sondern noch viele mehr zur Verfügung ;)

  • irgentwie wusste ich das mir einer empfehlen würde dromed deluxe zu instalieren. aber ich sage nein. ich weiss genau was für coole objekte das sind ( waffen ai's...) . doch ich bin sehr mit dromed 1.18 zu frieden. und ich will ja gar nicht alle Ai's von thief 1 zu thief 2 einfügen.?
    es reicht mir schon wen ich die hammerzombies und haunts mit schwertern habe :D.achja an dieser stelle wollte ich nochmal sagen das es ales super geklappt hat^^. und zu den sounds da muss ich mir keine probleme machen wen ich in der OH auf haunt gehe und add drücke und den haunt mit dem schwert einfüge hat er ja automatisch die stimmen eines haunts von thief 2. und bei dem hammerzombie einfach in der OH auf zombie types und einen zombie ankilchen ( mänlich natürlich) auf add und da hat er automatisch die stimmen eines zombies. achja!!!! wichtige frage!!!:


    also ich wollte mal rum experementieren. habe mal die .bin oder wars .cal? egal .also eines der beiden datein von "Holywater arrow" die datein habe ich kopeirt in objekts und so weiter.... und habe die datei in " dings".bin/ .cal? um benannt^^ dan habe ich dromed gestartet und in der OH "firearr" ( feuerpfeil) gefunden habe auf "add" gedrückt. dan "neuer pfeil" genannt und ihm dan bei shape die form von "dings" gegeben. da aber "dings" vorher ein heiliger waserpfeil war benutzt er auch genau die selbe textur. wie kan ich das einstellen das er seine eigene textur bekommt???


    für alle die es NICHT verstanden haben habe ich noch eine frage: ist es normal das wen ich "grid size" 12 einstele das ich dan das gitter dan gar nicht mehr sehe?

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    ist es normal das wen ich "grid size" 12 einstele das ich dan das gitter dan gar nicht mehr sehe?


    Das Gitter wird ausgeblendet, sobald es für die Anzeige zu engmaschig wird. Du kannst aber hineinzoomen und dann wird es auch wieder angezeigt (Rechte Maustaste über einem der 2D-Fensterbereiche und dann entweder "Zoom in" oder "Zoom in all" wählen). Eine ähnliche Funktion erfüllen auch die Tasten < und >, allerdings verändern diese auch die -- ich nenne es mal -- Bewegungsgranularität. Will heißen deine Bewegungen, die Du mit den Tasten a,w,d,s usw. vollziehen kannst werden umso gröber, je stärker Du mit > hineingezoomt hast.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von snakehunt3r
    also ich wollte mal rum experementieren. habe mal die .bin oder wars .cal? egal .also eines der beiden datein von "Holywater arrow" die datein habe ich kopeirt in objekts und so weiter.... und habe die datei in " dings".bin/ .cal? um benannt^^ dan habe ich dromed gestartet und in der OH "firearr" ( feuerpfeil) gefunden habe auf "add" gedrückt. dan "neuer pfeil" genannt und ihm dan bei shape die form von "dings" gegeben. da aber "dings" vorher ein heiliger waserpfeil war benutzt er auch genau die selbe textur. wie kan ich das einstellen das er seine eigene textur bekommt???


    Zunächst mal: Was für eine neue Textur soll der neue Pfeil denn haben? ;) Zum umändern musst du die .bin-Datei mit einem Hexeditor öffnen, dort sind ein bisschen durcheinander, die Texturen, die das Objekt benutzt, enthalten (z.b. arrow.gif, kann jede mögliche Dateiendung sein). Dort musst die den Namen mit den deiner neuen Textur einfach überschrieben, aber achte darauf, dass es die gleiche Länge hat, sonst ist die Datei später unbrauchbar :P

  • ohohooo.. da ist schon wieder das wort Hexeditor gefallen. was isn das? :D.
    achjo noch was. also wen ich die OH ändere also sagen wir mal als beispiel.


    ich will nen hammerzombie von thief 1 haben . den füge ich in die OH von thief2 / dromed 1.18. sooo.. ich füge ihn in mein LVL ein . ich speichere das lvl ab zb. "test".mis und dan speichere ich alles als ".gam" datein also "test.gam" aber wen ich dromed schließe dan dromed wieder starte mein LVL lade sind die AI'S die ich von thief 1 eingefügt habe also ja.. ehh. keilförmige blaue dings auf meinem 3d screen zu erkennen ( auch im game mode :D). dan will ich in meine OH nach checken was abgeht und sehen das da "missing" steht und dadrunter die namen von meinem zombie den ich von thief 1 eingefügt habe. was hat den des zu bedeuten?




    anim8-or:
    also gibt es eine möglichkeit die ORIGINALEN objekte irgentwie zu bearbeiten?? weil die .bin und .cal datein lassen sich mit anim8-or nicht öffnen .


    danke ;) :D :)


    -snakehunt3r

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    ohohooo.. da ist schon wieder das wort Hexeditor gefallen. was isn das? :D.


    Guckst Du hier.


    Zitat

    [...]
    anim8-or:
    also gibt es eine möglichkeit die ORIGINALEN objekte irgentwie zu bearbeiten?? weil die .bin und .cal datein lassen sich mit anim8-or nicht öffnen .


    Es gibt ein Tool zum Konvertieren von .bin und .cal Dateien in das .e Format, sowie ein weiteres Tool zum Konvertieren von .e in .3ds unter
    Hab es aber selbst noch nicht ausprobiert. Ausserdem gibt es verschiedene Berichte, dass es nur mit Objekten funktioniert und nicht mit AIs.

  • @ snakehunt3r
    Sei mir nicht böse, aber installier doch einfach DromEd Deluxe. Das beseitigt alle diese umständlichen Probleme mit dem manuellen Einfügen von neuen/alten AIs usw. Und es ist ja nicht so, dass DromEd Deluxe das Programm DromEd ansich betrifft. Du hast weiterhin den DromEd 1.18, lediglich mit mehr Objekte, Texturen AIs und Sounds. Es ist nichtmal eine DromEd.exe dabei bei DedX, sondern nur ein paar zip-Dateien mit den neuen Sachen, eine startmis.mis und das war's. Und es ist wirklich praktisch. ;)