DromEd Fragen

  • wow das ist ja nichts besonderes. wie immer habe ich auch schon die nächste frage! wen ich meine eigenen texturen und eine ganz neue texture family erstelle werden die texturen die ich selber erstellt habe so fehlerhaft im editor angezeigt. ( ich hab schon den eintrag in der user.cfg "edit_screen_deph 16" oder so ähnlich) trozdem werden die von mir erstellten texturen fehlerhaft angezeigt) ich vermute das es daran liegt das ich keine "full.pcx" habe (wen es nicht stimmt sag es natürlich :D) wie erstelle ich die full.pcx?und gibt es andere nützliche sachen die ich in die user.cfg eintragen soll?


    -snakehunt3r ;)

  • ahja alles klar der erste link geht nicht und beim 2ten habe ich nichts verstanden... trozdem danke :D.


    so ich hab dromed 1.18 instaliert und will wissen was "simonize" ist ich ken ja "portalize" und "optimize" aber was ist "simonize"?

  • Also, bei mir geht der 1. Link. Und beim 2. mußt du dich durchklicken: Auf der linken Seite gibt es die "Subjects", dort nach unten gehen bis "Textures". Anklicken und in der Spalte "Title" das 3. von oben "Custom Texture" anklicken. Das ist das Tutorial zur Erstellung von eigenen Texturen (in englisch) und der dazugehörigen full.pcx-Datei. Ist allerdings nur für Photoshop geschrieben, bei anderen Grafikprogrammen müßte es aber ähnlich gehen.

  • Ich hab auch ein kleines Problemchen..


    Man erinnere sich an Thief 1 (Level 1) Eine Wache ging dort umher, die solange friedlich zu dem Spieler war, bis man entweder eine Waffe zog, oder ihn gar angriff.


    UNd noch ein Problem..
    Wie bekommt man es hin, einen bestimmten Gegenstand zu einem bestimmten Ort zu bringen? Also als Missionsziel?
    Muss ich dafür den Missionsbefehl "2"= Stehlen benutzen und ihn mit "reverse" umdrehen? Wie geht das genau??


    Wie genau macht man das per Dromed??
    Danke für die Hilfe :)

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Mr.Magoo
    Ich hab auch ein kleines Problemchen..


    Man erinnere sich an Thief 1 (Level 1) Eine Wache ging dort umher, die solange friedlich zu dem Spieler war, bis man entweder eine Waffe zog, oder ihn gar angriff.


    Da musst du die die Metaproperty AI_Behaviors> AI_B_m10 > M-AlertCapZero hinzufügen.


    Zu dem anderen Problem müsste ich mich selber nochmal schlau machen.

  • Ein konkretisierter Roombrush mit gesetztem Script entweder TrigRoomDelivery, TrigRoomDeposit oder TrigRoomObject (je nachdem, was Du genau machen willst) und ein ControlLink auf einen QuesVarTrap sollte Dein Problem lösen können.


    Zu den Scripts siehe hier (Englisch)

  • wen ich meine eigenen texturen erstelle also photoshop starte auf "neu" klicke und eine neue textur erstelle und sie alsi neu.pcx schpeichere und dromed starte und die family öfnen will komme da so eine meldung da steht:




    "Assertion Fail


    PCX decompression error, xpixel:63
    (file:pcx,ccp,Line:133)
    (yes to trap, no to exit, cancel to ignore)


    ja nein abrechen"


    diese meldung kommt aber nicht wen ich einfach original texturen einfach bearbeite! sondern nur wen ich ganz neue mache . also was hat es zu bedeuten?



    -snakehunt3r

  • Ich hab noch nie versucht, Texturen völlig neu zu erstellen, da ich grafisch ziemlich unbrauchbar bin :( , deshalb kenn ich mich da nicht so aus.
    Aber Dromed verwaltet die Texturen - glaube ich - mit einer bestimmten Kompression und Farbtiefe und wenn das nicht paßt, stürzt er mal wieder mit irgendeiner Fehlermeldung ab. Die Farbtiefe muß 8 bits/Pixel betragen bei 256 Farben, aber was das genau zu bedeuten hat, weiß ich nicht. Da brauchst du einen kompetenteren Ratgeber als mich

    • Offizieller Beitrag

    KAnn das sein, dass du sie ausvehen als 16-bit statt als 8-bit abgespeichert hast? Oder in den Dateioptionen einfach dort was raushaken, wo was mit Komprimierung steht. Oder einfach ein anderes Dateiformat nehmen wie BMP oder GIF.


    Und wie es auch bei Mr. Magoo war: Eine Full-Datei (Endung ist die gleiche wie die anderen Texturdateien) muss auch mit vorhanden sein.

  • Hier noch einige (hilfreiche?) Erläuterungen zum Erstellen von eigenen Texturen:


    Thief liest sowohl .PCX als auch .GIF Dateien. Bei PCX muss man aufpassen, dass man das Bild nicht in RGB abspeichert (= mehr als 8 bit/pixel), GIFs hingegen können nur in 8 bit/pixel abgespeichert werden. Ein in 8 bit abgespeichertes Bild besitzt eine Palette, in der die 256 möglichen Farben des Bildes abgelegt sind.
    Die full-Datei (egal, ob full.pcx oder full.gif) wird verwendet, um der Dark Egnine mitzuteilen, welche Palette für diese Textur-Familie verwendet werden soll. Deshalb müssen alle Bilder derselben Familie auch dieselbe Palette verwenden, ansonsten kriegt man im Spiel farbiges Konfetti als Texturen zu sehen. Die full-Datei braucht übrigens nur ein Pixel gross zu sein, da lediglich die Palette verwendet wird. Damit kann man etwas Platz sparen.

  • Also gut die sachen hören sich toll an nur habe ich fast nichts verstanden. was für eine farb pallete? ich habe voll keine ahnung von mal programen wie photo shop ( was ich benutze) ich weiss nur wie man malt und abspeichert! das köntet ihr mir vieleicht noch etwas mehr erklären^^.


    zur full.pcx:
    wie erstelle ich den jetzt eine? das komische englische tutorial hilft mir nicht weiter. könnte das vieleicht mal jemand auf deutsch erklären?


    und noch was..
    0,0,0 point? das habe ich auf ttlg.com gelesen. was ist das? wo ist das? was hat es damit auf sich??.


    danke jetzt schon mal.


    -snakehunt3r

  • OK, hier eine etwas ausführlichere Erklärung (für Photoshop - ich habe die englische Version, also könnten einige der Menünamen/Optionen falsch von mir übersetzt sein):


    Wenn du ein fertiges Bild hast, ist es höchst wahrscheinlich im RGB Modus, womit mehrere Millionen Farben gleichzeitig dargestellt werden können. Das ist zuviel für ein altes Programm wie Thief ;)


    Um ein Bild in 8 bit/pixel umzuwandeln, gibts im Menü Bild->Modus->Indizierte Farben. Wenn du im darauf erscheinenden Dialog bei Palette "Eigene..." (oder so ähnlich) auswählst, kannst du sehen, auf welche 256 Farben das Bild reduziert wird. Wenn du alles mit OK bestätigst, wird das Bild umgewandelt. Jetzt nur noch als GIF abspeichern (ich empfehle GIF, weil Photoshop mit PCX etwas Mühe hat und gerne mal die Palette umdreht), beispielsweise mauer.gif.


    Damit Thief die Palette deines soeben abgespeicherten Bildes erkennt, brauchst du ein weiteres Bild mit dem Namen full.gif, was eigentlich leer sein kann. Es muss lediglich dieselbe Farbpalette, wie dein voriges Bild enthalten. Am besten nimmst du das gerade gepeicherte Bild, mauer.gif, und speicherst es nochmals als full.gif. Das full.gif gilt für alle Bilder in derselben Familie.


    Ich kann später noch erklären, wie man mehrere Bilder zu einer Palette zusammenfasst, damit sie alle in einer Familie funktionieren.



    Zu 0, 0, 0:


    Das sind Koordinaten (der Nullpunkt), wo das Spiel temporär Objekte ablegt, die gerade nicht verwendet werden. Ist der Nullpunkt vom Spieler begehbar, so kann es vorkommen, dass dort irgendwelcher Müll in der Luft hängt. Eine der Originalmissionen in Thief 2 hat dieses Problem ( - siehe Bild mit dem Untertitel "Boiler and ball"). Es ist empfohlen, die Mission mit etwas Entfernung vom Nullpunkt zu bauen (z.B. bei 500, 500, 500 anfangen).

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    Also gut die sachen hören sich toll an nur habe ich fast nichts verstanden. was für eine farb pallete? ich habe voll keine ahnung von mal programen wie photo shop ( was ich benutze) ich weiss nur wie man malt und abspeichert! das köntet ihr mir vieleicht noch etwas mehr erklären^^.


    Also, es gibt unterschiedliche Arten, die Farben eines Bildes im Computer abzuspeichern, entweder man schreibt in die Bilddatei für jeden Bildpunkt die Anteile von Rot, Grün und Blau direkt hinein (RGB) oder man erstellt zu Anfangs der Bilddatei eine Palette mit allen im Bild verwendeten Farben und beschreibt anschließend die Farben eines Bildpunktes nur noch anhand ihrer Position in der Palette.
    Beispiel:
    Die Farbe Schwarz hat im RGB die Werte (0;0;0), die Farbe Rot (255;0;0), die Farbe Grün (0;255;0), die Farbe Blau (0;0;255) und schließlich noch die Farbe Weiß (255;255;255). Mit diesen Farben kodieren wir mal das Bild "Blau, Weiß, Grün, Schwarz, Rot, Blau, Schwarz" (ich weiß, ein ziemlich dämliches Bild, aber für ein Beispiel sollte es reichen)
    In einem RGB-Bild sähe die Kodierung dann so aus:
    (0;0;255),(255;255;255),(0;255;0),(0;0;0),(255;0;0),(0;0;255),(0;0;0).


    In einem Palettenformat sähe das gleiche Bild dann so aus:
    erst kommt die Palette:
    [0]: (0;0;0)
    [1]: (255;0;0)
    [2]: (0;255;0)
    [3]: (0;0;255)
    [4]: (255;255;255)
    Und nun das eigentliche Bild:
    [3],[4],[2],[0],[1],[3],[0]


    Diese Palette ist jedoch auf 256 Einträge beschränkt, somit lassen sich mit einem RGB-Bild viel mehr Farben in einem Bild unterbringen. Thief erlaubt jedoch nur Farbpaletten-Bilder zu verwenden.


    Näheres kannst Du auch hier erfahren:

  • doh! bin ich echt soooo blöd??? ich hab jetzt 2 ja genau 2 (zwei) texturen die ich als RGB gespeichert habe! und jetzt ganz genau sagen was muss ich öfnen wo muss ich was einstellen was für eine pallete und ich hab übredings auch das englische photo shop. also nichts auf deutsch übersetzen sonst komme ich wieder durcheinander :D.


    und bitte sag mal einer wieder ganz genau was ich für die full.pcx brauche oder machen muss. wie geht das mit der pallete??? nicht vergessen ich habe gesagt das ich 2 (zwei) texturen hab. also sag mir das bitte ganz genau. und gibt mir keine links zu englischen tutorials oder so. sorry ist nicht eure schuld aber ich checks einfach net. ist ja das erste mal das ich texturen für eine fm machen will. ich hoffe meine dummen fragen treiben euch nicht zum wahnsinn^^.


    -snakehunt3r

  • Ich hab auch mal wieder ein Problem...................


    Ich will vom Dunklen Messias eigene AIs in die dedx-Hierarchy einfügen, das erste Problem dabei ist, daß die .bin/.cal/.txt-Dateien dafür in dedx bereits existieren. Da ich die nicht überschreiben will, war ich so schlau, meine Dateien umzubenennen. Die Namenslänge der neuen Datei ist gleichlang wie die alte, das Einfügen in dedx dann reine Formsache. Hab dann die AIs erstellt, gehe ins Spiel und sehe........nichts! Gleichzeitig kam folgende Fehlermeldung


    Assertion Failed
    mm_render_model: model is old version 538976257 (File: render.c Line: 366)


    Hab das Fenster mit >Abbrechen< weggeklickt und es ging weiter, die AIs blieben aber unsichtbar. Also alles wieder zurückbenannt, aber der Fehler blieb bestehen, erst als in die umbenannte bin-Datei durch das Original ersetz hab, war´s wieder ok. Dann hab ich das gleiche Spielchen mit den dedx-AIs gemacht, das Ergebnis war das Gleiche. Auch hier mußte ich die geänderte bin-Datei mit der ursprünglichen ersetzen, damit alles wieder gepaßt hat. Was für Möglichkeiten gibt es, meine AI in dedx einzufügen, brauche ich villeicht wie bei den Objekten einen Hexeditor (ich habs mit einem Texteditor gemacht)? Wenn ja, woher kriege ich einen Hexeditor, oder geht die Sache ganz anders? ?(