Und wieder mal braucht jemand Hilfe...

  • Zitat

    Original von Gecko
    Ich möchte gern den Sound einer Geheimtür ändern. Also wenn man drüber läuft oder drauf hüpft ist ein Metallenes Geräusch zu hören. Soll aber nach ganz normalem Steinboden klingen. Ist das möglich?


    Das geht recht einfach:
    Gehe in die Properties der Tür, dann auf "Add". Suche den Eintrag "Schema", dort auf "Material Tags", dort ersetzt du Material Metal durch Material Wood.


    EDIT: Hab wohl etwas überlesen, du willst ja das es nach Stein klingt...dann sollte es Stone sein denke ich.


    Zitat

    Original von Gecko
    Das hatte ich probiert aber trotzdem ist Dromed abgestürzt.
    Habe es aber jetzt mal ausführlich und lang beobachtet...es wird nicht Asyncron...


    Also ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass so eigentlich funktionieren sollte. Hast du den PhysAttach Link richtig eingerichtet? Also PhysAttach vom Button zur Zielscheibe und die entsprechenden X,Y und Z Offsets eingetragen?

  • Wie muss ich einen Roombrush mit einem Button verlinken das dieser beim betreten des Raumes schaltet? Mit ControlDevice geht es nicht komisch? obwohl ich den Roombrush mit einem TriggerRoomPlayer Script versheen hab...


    Zitat

    Original von intruder
    Also ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass so eigentlich funktionieren sollte. Hast du den PhysAttach Link richtig eingerichtet? Also PhysAttach vom Button zur Zielscheibe und die entsprechenden X,Y und Z Offsets eingetragen?


    Ja ich hab es sogar mehrmals versucht und es ging einfach nicht irgendwas passte da nicht. Aber nunja so geht es auch. Ich kann mir vorstellen das bei größeren Objekten viel leichter Asynchronität auftrit als bei so wintzigen Objekten.

  • Wenn das nicht geht, hast du vermutlich einen der 2 kleinen "Fehler" gemacht (oder sogar beide):


    1. "Fehler":
    Du hast keinen konkreten Raum erstellt, d.h. du legst einen Roombrush an, klickst dann auf "Create" und erschaffst einen neuen Raumtyp, nenn ihn am besten ScheibenTrigger oder ähnlich (erleichtert die Suche...). Dann musst du noch die Room- und die AI RoomDatabase neu erstellen.


    2. "Fehler":
    Der Roombrush darf nicht im Zentrum eines Solid- oder anderen Roombrushes liegen. Zum Testen:
    1. Wähle den Room an
    2. gehe im 3D Vorschaufenster auf "solid"-Darstellung
    3. in die Kommandozeile "cam_to_brush"


    Wenn sich jetzt die Ansicht im 3D Vorschaufenster wieder auf Wireframe umschaltet, dann liegt dein Room im Zentrum eines anderen Rooms oder Solidbrushes. In dem Fall musst du den Room wohl in mehrere kleine auftrennen und einen davon zum Trigger machen.

  • [SIZE=7]Hast du dem Button mal das StdLever-Script gegeben? Ich glaube Türen kann man nur via Lever öffnen/schließen. Hatte ich irgendwie vergessen :rolleyes:[/SIZE]


    Vergiss bitte schnell das ich das geschrieben habe, großer Blödsinn :(


    EDIT:
    Damit ich dich richtig verstehe: wenn der Spieler den Raum betritt, sollen die Scheiben anfangen sich zu bewegen. Sprich, die Scheiben werden vom Raum via ControlDevice aktiviert? Der Button auf der Scheibe soll, wenn er getroffen wird die Geheimtür öffnen?

  • Ich habe ein Seil welches an der Decke hängt, welches nach 10 Sekunden verschwindet (mit DestroyTrap & "NVRelaydelay"). Klappt auch wunderbar. Wenn der Spieler aber dann nach unten fällt, fällt er durch einen TrigRoom Brush welcher den Befehl erteilen soll das Seil wieder zurück zu bringen. Bin mir unsicher ob das nach dem Destroytrap geht und vielleicht sollte ich ja mit Release, Create oder TeleportTrap arbeiten. allerdings weiß ich keine sinnvolle Methode. Der Teleportrap jedenfalls kann nur ein anderes Objektseil her teleportieren, das durch den Destroytrap entfernte Seil holt er jedenfalls nicht mehr her...



    Zitat

    Original von intruder
    [SIZE=7]
    EDIT:
    Damit ich dich richtig verstehe: wenn der Spieler den Raum betritt, sollen die Scheiben anfangen sich zu bewegen. Sprich, die Scheiben werden vom Raum via ControlDevice aktiviert? Der Button auf der Scheibe soll, wenn er getroffen wird die Geheimtür öffnen?


    nein, das sind 2 völlig unterschiedliche Räume =) Der mit den Scheiben macht es möglich eine Halle (gefüllt mit Lava) zu überqueren, indem durch das treffen der Mitte Brücken aufsteigen...

  • Wenn du ein Objekt mit einer DestroyTrap löschst, ist es wirklich gelöscht, d.h. du kannst es nicht wieder zurückteleportieren.
    Nimm doch anstelle der DestroyTrap eine TeleportTrap. Die teleportiert das Seil nach den 10 Sekunden irgendwo in einen Blueroom und wenn man dann durch diesen anderen Room "fällt" teleportierst du es wieder rein.


    Ok, ich weiß jetzt nicht wie deine Szene bzw. das Level aussieht, nur würde ich vielleicht an deiner Stelle das Seil lieber mit einer Partikel-Brücke austauschen. In der Luft würde ich ein paar statische Partikel platzieren, sodass man sofort sieht, dass dort etwas ist. Und alle 10 Sekunden erscheint dann die Partikel-Brücke und verschwindet kurz darauf wieder. Oder du machst aus dem Seil eine Art "Partikel-Seil" was sich alle 10 Sekunden auflösst und dann wieder neu bildet. Wäre sicher ein netter Effekt :D

  • Es ist ja nicht nur ein Seilsondern mehr als 10 die in einem rießigen Raum aneinander gereiht sind. Ich sagte ja bereits das es ein Multiplayer Level wird. Ich baue alles was ich baue 3 mal nebeneinander in gleicher ausrichtung. Es sollen nacher also maxmimal 3 Spieler gegeneinander, bzw gegen die Zeit spielen. Der schnellste gewinnt...deshalb werd ich das mit den Seilen so belassen aber war ne nette Idee =)

  • Achso, ich dachte nur weil du oben gefragt hast, ob man das Seil wieder zurückbringen kann. Wird es in dem Level ein paar fiese Tricks geben, wie man seine Gegner ordentlich in die Pfanne hauen kann?
    Ich denke da z.B. an Schalter mit denen man die Seile der Gegner "kappen" kann :evil: Natürlich sollte diese Schalter gut versteckt sein ...

  • Zitat

    Original von intruder
    Wird es in dem Level ein paar fiese Tricks geben, wie man seine Gegner ordentlich in die Pfanne hauen kann?
    Ich denke da z.B. an Schalter mit denen man die Seile der Gegner "kappen" kann :evil: Natürlich sollte diese Schalter gut versteckt sein ...


    Ja ich denke sowas wird es geben =) Hab ich auch schon gedacht das sowas lustig wäre ^^ es gibt noch viel zu tun...schau mer ma :D

  • Das weckt irgendwie die Lust in mir mich auch einmal an einem MP Level zu versuchen *nein* :D


    Man könnte ja eventuell über einen MP Entwicklungsthread hier im DromEd Forum nachdenken, wo Konzepte für Spielvarianten und deren Lösung ausgearbeitet und diskutiert werden.


    Ich hab eben mal kurz überlegt, was man alles verrücktes anstellen könnte und mir ist ne Menge eingefallen :D


    Man könnte sogar eine Art Klassensystem schaffen, wo man sich dann im Team aussuchen muss, wer was macht.


    Zum Beispiel ein "Engineer" mit einem großen Vorrat an Kisten im Inventar mit deren Hilfe man Brücken oder Treppen bauen kann. Dann gibts ja auch noch diese Teleport-Pfeile...unendliche Möglichkeiten...


    Oh je, ich schweife ab ... ich hör an der Stelle besser auf ;)

  • Ich hätte da eine Idee:
    nimm eine Leiter anstelle des Seils, gib der Leiter das Model NVRope (aus dem Thief Object Enhancement Pack) und ändere die Schema Tags. Du musst nur aufpassen, dass du die Leiter richtig skalierst, sonst kann der Spieler scheinbar in der Luft klettern. Allerdings weiß ich jetzt nicht ob durch die Schema Tags auch das Klettergeräusch beeinflusst wird. Aber probieren kannst du es ja mal...


    EDIT:


    Noch besser wäre es vielleicht wenn du die Seile nicht teleportierst, sondern bewegen lässt. Also folgende Idee:
    Du machst ein Loch in die Decke, wo das Seil geradeso reinpasst. Dann gibst du dem Seil (bzw. der als Seil "getarnte" Leiter) das StdElevator Script und machst es dann wie bei den Zielscheiben mit den TerrPoints und den Links. Da müsstest du nichtmal mit Zeit-Triggern arbeiten da die Seile ja durch ihre Bewegung Zeit "verbrauchen".
    Im Endeffekt hättest du dann Seile die nur für einen bestimmten Zeitraum benutzbar wäre und es würde vielleicht etwas "besser" aussehen, wenn sie konstant kürzer und wieder länger werden, als wenn sie ganz verschwinden und auf einmal wieder auftauchen.

  • Hm Seile als Elevator zu nutzen scheint Dromed nicht zu mögen. Jedenfalls stürzt es ab beim Versuch. Vielleicht hab ich aber auch einfahc schon zuviel verlinkt ^^ ich werds mal eben in ner ganz frischen leeren Miss testen...


    Edit: alles klar, also sobald man bei einem Seil den Hacken bei "Moving Terrain" entfernt, stürzt Dromed beim start des Level ab ^^

  • Da müsstest Du einen anderen Pfeil oder etwas in der Art kreieren, welches bei Kollision mit dem anderen Pfeil beide über ein R/S-System zerstört. TypeRED hatte soweit ich mich erinnere in einem ähnlichen Feld schon mal experimentiert.


    EDIT: Und probier mal aus, ob Explosionen Dein noch nicht ausgefahrenes Seil vielleicht auch zum abwickeln bringen können.

  • Dann sollte Dein nächstes Ziel sein, auf irgend eine Art und Weise in unmittelbarer Nähe der Seile nach der Teleportation eine schwache Explosion zu erzeugen. Irgendwo in TEG von ttlg.com hab ich darüber mal gelesen, wurde aber selbst nicht so ganz schlau daraus. Finde es auch leider im Moment nicht wieder. :(