Neue DromEd-Probleme

    • Offizieller Beitrag

    Pathfinding Database funktioniert nicht, unten in der Statuszeile steht nur noch "Calculating cells", und mehr funktioniert nicht. In Area-Brushes aufzuteiln hat nichts gebracht, also da geschieht dieser Fehler komischerweise nicht. Aber in der Monolog steht was interessantes, nämlich


    ERROR: too many cell->vertex links in pathfinding database!


    Sagt mir aber nichts! ;(

  • Die Fehlermeldung kenne ich. Bei mir lag es an einem Custom-Object. Hab es gelöscht, dann war alles wieder gut. (Ich konnte es sogar neu importieren, dann ging es.)
    Geh einfach zum letzten funktionierenden Speicherstand zurück und überprüf alles, was sich zum nächsten hin geändert hat. Dann lösche wahllos alle entsprechenden Brushes und besonders Objekte, einzeln, und teste die Mission, ob sie dann geht. Ist etwas Arbeit, hat aber bei mir zum Wiederfunktionieren geführt.


    ... Zumindest eine Weile. Jetzt habe ich hiermit zu kämpfen:


    [Blockierte Grafik: http://img471.imageshack.us/img471/9587/image14dw.gif]


    Das passiert, wenn ich die ganze Mission mit "Full Mission Processing" bearbeite. Berechne ich vorher Pathfinding, bleibt die Fehlermeldung aus. Aber irgendwann kommt sie wieder.


    Woran liegt das? Was kann ich tun?

    • Offizieller Beitrag

    SinisterShadow:
    Danke, das könnte in der Tat wirklich hilfreich sein könnte, zumal ich in meiner "Einladung" schonmal ein ähnliches Problem hatte. Da wollte ich auch schonmal dieses Verfahren anwenden, aber irgendjemand hatte mich davon abgeraten und so gab es einen Fahrstuhl weniger, also gar keinen.
    Wird nur nervig sein, weil ich jetzt viel mit Area-Brushes jonglieren muss. :D


    Vogelfrei:
    ICh habe immer nach dieser Fehlermeldung abgespeichert, dann neu geladen, dann "Build AI Room Database", dann erst wieder "Build Pathfinding Database". Da gings dann wieder.

  • Ich hab mal wieder einen Fehler :rolleyes:
    DromEd weigert sich meine Fanmission zu laden mit der Begründung
    Ran out of abstract ojb ID's
    Re-run with a larger obj_min. File:objsys.cpp, Line:367
    Yes to trap,No to Exit,Cancel to Ignore


    Egal was ich mache,DromEd verabschieded sich daraufhin immer X(


    Ist meine FM jetzt noch zu retten? ?( :( X(

  • War bei mir damals am Ende auch so! Du musst, schon wärend deine Mission geladen wird, sprich bevor er überhaupt fertig mit laden ist auf den Menüpunkt "Tools" klicken! Wenn er fertig mit laden ist wird das menü auf gehen und dann wählst du "Compute Pathfinding Database"...dann kommt zwar immer noch ne Fehler meldung aber dann machst ignorieren und du kannst deine Mission noch laden...


    Gruß
    Gecko

  • Wie mache ich Wasser etwas dunkler?


    Das Problem ist bekannt - zu helles Wasser - die Lösung auch, aber ich scheine irgendwas falsch zu machen.


    Aus dem RES->fam->water-Ordner sammle ich mir blin, blout und full, mache sie etwas dunkler und lege einen water-Ordner in fam an, wo die abgedunkelten PCXe reinkommen. Keine Änderung im Spiel.
    Ich habe sogar extra die (neue) water-Familie geladen und die hellen bl-Texturen aus dem Level verbannt. Was Jorge zur Folge hatte.


    Welche Datei muss ich suchen und wo muss ich sie speichern, dass das Wasser ingame dunkler wird?


    EDIT: Hab es gerade noch einmal probiert und es funktioniert jetzt. War natürlich WATERHW. [Blockierte Grafik: http://www.eidosforum.de/images/smilies/addon/kratz.gif]

    • Offizieller Beitrag

    Mal eine Frage theoretischer Natur (zumindest für mich vorerst, ist momentan Zukunftsmusik, was die Umsetzung betrifft):


    Wäre es theoretisch möglich, Garrett zu verwunden, sobald der Sichtbarkeitsstein völlig unsichtbar anzeigt?
    Da das ja nur in bestimmten Punkten der Fall sein wird, also da, wo auch wirklich absolut dunkel ist, könnte man vielleicht mit einem Objekt arbeiten, dass die Sichtbarkeit prüft oder so? Und dann vielleicht per Schalter etwas auslöst oder irgendwie in der Art?


    Ist nur mal eine Überlegung, weil mir wieder einige Möglichkeiten aufgefallen sind, als ich mich neulich über "Mission fehlgeschlagen wenn gesehen"-Ziele informierte...

  • Ähem...habe ein anderes Problem....
    Bastle gerade eine kleine FM, mein Erstlingswerk. Habe einen AI eingefügt, der seine Runde läuft. Soweit, so gut. Habe an dem Gebäude ein wenig weitergebaut, was eigentlich den Weg des AI´s nicht beeinträchtigen sollte, habe auch keinen Weg gelöscht, aber jetzt, nach dem letzten Speichern, steht der AI da, wo ich ihn platziert habe. Normal?
    Am besten wäre es, ich entferne alle AI´s und füge sie erst zum Schluß ein, oder?

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

  • Hab auch mal wieder ne Frage:Nach einiger Zeit pause
    habe ich mal wieder lust zu mappen!
    Aber vieles habe ich vergessen(und keine Lust nochmal nachzu lesen)
    1.Wie verdoppel ich nochmal brushes?
    2.Wie kann ich AI`s schneller bewegen lassen?(schneller laufen/schlagen)


    So das wars erstmal wieder!

  • So,wieder mal ein neues Prob.


    Habe jetzt ein weiteres Gebäude fertig. Vom oberen stockwerk geht eine Treppe nach oben. Die Trittabmessungen sind wie bei der ersten treppe. HAbe mal zwei AI´s eingefügt zu Testzwecken.
    Der erste läuift schön seine Runde,die erste Treppe runter, nach seiner Runde wieder die Treppe rauf, aber nach einem Rundlauf seines Weges bleibt er am Ausganspunkt stehen. ?(
    Der zweite schafft nicht mal seine ganze Runde. Er bleibt an verschiedenen Punkten seines Weges einfach stehen.
    Habe optimize gemacht, Pathfinding, Portilize.
    Was kann ich tun?

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

  • Ja. Habe ich jetzt zwei mal neu verlinkt. Da fällt mir gerade was ein....
    sollte ich Random Patrol ausschalten?

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

    • Offizieller Beitrag

    Ob es besser oder schlechter mit RandomPatrol funktioniert, kann nur durch Ausprobieren ergründet werden. Aber generell wird RandomPatrol nicht verwendet, allein schon deshalb, um es den Spieler nicht zu schwer zu machen. ;)


    Wenn du dir sicher bist, dass die TrolPTs an ihren richtigen Platz und richtig verlinkt sind, kommst du wohl oder übel nicht drumrum, ein wenig Detektiv zu spielen. Beobachte die AI genau, um zu ermitteln, an welcher Stelle sie auf einmal stehen bleibt. Merk dir diese Stelle sorgfältig und versuche, sie in DromEd zu lokalisieren. Meistens ist da ein TrolPT in der Nähe. Nun schau dir die Strecke zum nächsten TrolPT an, ist der Link korrekt, liegt irgendwas im Weg?

  • Andere Möglichkeit: liegen die TrolPt´s auch in der richtigen Höhe? Wenn die zu hoch in der Luft hängen, bleibt der AI an dem zu hoch gesetzten TP stehen und beendet die Runde. Steckt der TP dagegen im Boden, bleibt der AI am davor liegenden TP stehen und streikt. Kontrolliere das mal nach.

  • Ookay. Bevor ich das versuche, will ich erst mal Klarheit, ob es an DromEd oder am Rechner liegt. Ich habe eine Radeon 9600 Pro und weiß nicht, ob ich Nebel anzeigen kann.
    In manchen Missionen hab ich so lustigen Schein um die Lampen, keine Ahnung, ob das schon Nebel sein soll, in anderen nicht.


    Deshalb meine Frage: In welcher Fanmission, die euch spontan in den Sinn kommt, gibt es auf jeden Fall richtig echten richtigen Nebel und wie hat der auszusehen (am besten mit Screenshot)? Ich werd dann mal sehen, ob ich Nebel habe und zur Not etwas unternehmen.