Also ich habe Windoof 7, und es geht nicht... oder ich bin zu blöd dafür, mit dieser Art von Technik-Kram stehe ich ehr auf Kriegsfuß.
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Suche nach bestimmten Objekten/Texturen
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RSoul hat vor einigen Jahren das Tool BinMaster geschrieben, das verwende ich für solche Sachen. Dummerweise ist es nicht im DromEd Toolkit enthalten, sondern nur der Vorgänger DEOCI.
https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=149975
Download
BinMaster1.0.2www.mediafire.comAnfangs ist es ein ziemliches Gefummel, die Pfade in den Einstellungen zu setzen. Das muß aber nur einmal gemacht werden. Später ist es ein bequemes Programm. Es erfordert keine Eingabe in Befehlszeilen mehr..
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Dankeschön

Das probiere ich später mal aus. Man braucht es ja nicht oft, aber einige Original-Objekte kann man gut verwenden, oft muß nur das UV-Mapping geändert werden. Besonders bei Türen ist das praktisch. Denn mal ehrlich: neue Türen hat noch keiner gebaut? Alles was als "NEU" im Umlauf ist, ist das retexturierte Original und da wurde nichtmal das UV-Mapping geändert.
Türen neu bauen ist ein elendiges Gefummel, wegen der Joints der Türklinken. Mich haben die Briefkästen für Rabenbach fast zur Verzweiflung gebracht, bis der Joint endlich paßte... Denn im Anim8tor sieht man nicht, wie die Joints arbeiten. Das ist ein konvertieren, ins Spiel, wieder zurück, alles von vorne...

Und die Original-Türen sind ja recht schön, also warum sich so plagen...

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Gibt es eigentlich inzwischen neue verschneite-Texturen? Oder upgedatete? Ganz besonders verschneite Fenster und Mauern wären schön. Ich möchte ungern die Mini-Texturen aus "Fluch des Falken" ausgraben

Reine Schnee-, Eis- und Fels-Texture habe ich schon.... (für Polaris gemacht....) Die Guerra Texturen habe ich auch, aber da sind keine Fenter.
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verschneite Fenster und Mauern
In Susels Winter-FM finden sich etliche Texturen dieser Art. Vielleicht darfst Du die nutzen?
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Da habe ich als erstes geguckt
Das sind die kleinen, die ich schon in Fluch des Falken hatte... (dem fam-Namen nach, hat sie sie aus Fluch des Falken)

Ich sollte vielleicht versuchen, sie zu vergrößern. Das ist immer ein bischen Glücksspiel mit kleinen pcx-Dateien, manchmal wird's gut, manchmal ehr schlimmer....

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Das könnte schwer werden ... dachte, die Fenster wären neu.
Also dann sind diese Texturen bekannt?
Und dann weiß ich nicht, ob Du evt. verschneite Grabsteine suchst?
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ja, von den Texturen habe ich einige verwendetet. (auch von seinen nicht-Schnee-Texturen), die sind sehr schön.
Verschneite Grabsteine
Ich habe sie mal gespeichert, dankeschön
ich plane zwar keinen Friedhof, aber die Mission ist eh klein... Wer weiß, was mir noch einfällt. Im Moment bin ich erstmal dabei einen Marktplatz zu bauen, weil ich einen Weihnachtsmarkt bauen will... Glühwein, Lebkuchen-Herzen, Pläzchen usw. habe ich schon gebaut.Also Winternacht wird wohl ehr eine fröhliche Mission.
Ich wollte damals schon eine Weihnachtsmission draus machen, aber es gab keine Objekte dafür, nix. Nichtmal eine Tanne... und Objekte bauen konnte ich damals noch nicht. Also gab's nur Schnee....

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Jetzt mal nur so eine kleine Zwischenfrage: das Maximum an Objekte ist noch bei 8183? Oder wurde das mit neueren NewDark Versionen erhöht?
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Das Limit für Objekte ist laut modders notes bei 8192. So viele IDs können Objekte haben.
Damit sind aber alle Objekte gemeint, auch diejenigen, die dynamisch im Spiel entstehen (z. B. SFX). Ich schätze, da können auch hunderte entstehen, je nachdem. Je länger die "leben", umso schlimmer. Meist werden die ja gleich wieder zerstört.
Es gibt auch noch andere Limits wo die Objekte mit reinspielen , z. B. Anzahl der möglichen Brushes.Das sind 16384
Hier der Auszug aus den Modders Notes dazu - ist im NewDark zip
QuoteDisplay MoreMax concrete object IDs: 8192 (from 4096)
Max visible objects: 1280 (from 128)
Max texture dimension: 4096 (from 1024)
Max texture animation frames: 99 (from 20)
Max drawn terrain polys: 20480 (from 1024)
Max ambient sound objects: 1024 (from 256)
Max cells for bounding sphere spatial queries: 1024 (from 512)
Max cells a dynamic light can reach: 1024 (from 512)
Max portal clip regions: 20480 (from 2048)
Max characters per cfg-file line: 8192 (from 80)
Max display resolution: <unlimited>x4800 (actual limit depends on HW) DX9 / 2048x2048 DX6 (from 1024x768)
Max brushes: 16384 (from 7068)
Max regions (/ worldrep (WR) cells): 32760 (from 28672)
Max active regions: 20480 (from 768)
Max rooms: 4096 (from 1024)
Max AI path cells: 131070 (from 65534)
Max texture families: 32 (from 16)
Max family textures: 1024-ish (from 256-ish)
Max application data handles: 4096 (from 2048)
Max model handles: 2048 (from 1024)
Max static lights: 2016 (from 736)
Max cells a static/anim light can reach: 32760 (from 512)
Max anim light to cell pairings: 49152 (from 16384)
Max brush faces/sides: 28 (from 12)
Max decals per page on Thief maps: 256 (from 64)
Max pages per mission on Thief maps: 32 (from
[where visited area functionality works correctly]Max world size: configurable up to +/-2000 (from +/-1000) [only increase if absolutely necessary]
MAX_TJOINT_EDGES: 131072 (from 65536) [internal processing buffer]
MAX_TJOINT_DIRS: 32768 (from 16384) [internal processing buffer]
MAX_GLOBAL_RENDER: 32000 (from 8000) [internal processing buffer]
MAX_GLOBAL_PLANES: 65536 (from 16384) [internal processing buffer]
MAX_GLOBAL_POINTS: 256k (from 128k) [internal processing buffer]
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Dankeschön
...da werde ich wohl mal langsam zum Ende kommen müssen. Im Moment habe ich lt. info_window noch 1950 Objekte frei, aber ich habe noch den endlosen Flur im Erdgeschoss vor mir. Und die letzten 500 lasse ich lieber für Objekte, die das Spiel erzeugt. Sicher ist sicher...(einmal wenn ich noch gut WR-Cells hätte...)
