Suche nach bestimmten Objekten/Texturen

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    Das Bett besteht aus 3 einzelnen Objekten, wobei die teilweise auch sehr dünn sind. Bettgestell, Matraze und Bettdecke. Mit solid-brushes kann ich da nicht rumhantieren. Und dann passiert es halt, daß der AI quer auf dem Bett liegt - die Füsse in der Luft, ich weiß nicht, was da besser ist... :/


    Ich habe Grid 12, ich mag 11 nicht, da muß man dann höllisch aufpassen mit diesen 0.125 Schritten. Ich mache in so einem Fall 2 Brushes, beide 0.5. Erst einen Solid, dann einen Airbrush und in der Höhe 0.25 versetzt. Ist umständlicher, aber soviele dünne Brushes brauche ich ja nicht.

  • In dem Fall mußt du die Patienten von der Bahre schupsen.


    Etwa so: Die Faulpelze bekommen eine Receptron für Bashstim, das sollte genügen. No min, No max. Aktivität: Etwas frobben.

    Dann machst du einen Schalter (Button) im Blueroom. Der Patient frobbt den Schalter. wenn er eine reingesemmelt bekommt.

    Der Schalter aktiviert einen Marker, der via CD den Patienten anfunkt.


    Du mußt tnh-Scripts laden und dem Marker das Script "TrapMoveRelative" geben.

    https://dromed.whoopdedo.org/tnhscript/trapmoverelative

    Design Note des Markers: x=2 (oder y=2, je nachdem, welche Richtung du willst). Das katapultiert die AI 2DU neben das Bett, dann kracht sie runter.


    Also Patient-->bekommt Schlag-->frobt Schalter-->Schalter aktivert Marker mit TrapMoveRelative-->der wiederum den Patienten schupst.


    Der Rabenflug in Rabenbach funktioniert übrigens genauso. nur in hunderten Einzelschritten.

  • Für's Protokoll: Bei meiner Patienten-Idee dachte ich daran, irgendein unbelebtes Objekt ins Bett zu legen und ihm nur das Aussehen eines Patienten zu geben. Dann noch irgendwas, was Schnarchgeräusche abgibt, so dass der Spieler den Eindruck hat, hier läge ein "echter" Patient. In Wahrheit hätte man aber ein Objekt, das eben nicht auf Prügeln, Schwerthiebe o.ä. reagiert und nur wie ein Patient aussieht. Da wäre dann das Gipsbein auch kein Problem; notfalls ist es ein weiteres unbelebtes Objekt, das keine Verbindung zum Patienten hat und nur so aussieht, als wär's an ihm dran.

    • Offizieller Beitrag

    Also ich denke da jetzt ehr an "Posed Corpse" - dann kann der Spieler den Patienten nichts anhaben. Egal was der Spieler macht, sie bleiben genau in Position liegen. Dann kann ich ihnen auch "Verbände anlegen" - die verutschen nicht und bleiben schön am Patienten.

    Ich muß nur die Frobinfo rausnehmen, damit der Spieler sie nicht tragen kann.

    Und ich muß die Schnarchgeräusche suchen und daraus ein neues Ambient-Schema machen. :/ ...vielleicht auch noch ein bischen Stöhnen dazu, Dinky's Mann hat da für Lord Joseph in der Rauchergesellschaft etwas aufgenommen. Das würde auch noch passen.


    Und falls ein Spieler meint, er muß mit Feuerpfeilen auf wehrlose, sedierte Verletzte schießen und wundert sich über keinen Effekt, dann ist es mir ehrlich gesagt auch wurscht. Ich kann ja nicht für alles Vorsorge treffen... ;):saint:

    • Offizieller Beitrag

    Und falls ein Spieler meint, er muß mit Feuerpfeilen auf wehrlose, sedierte Verletzte schießen und wundert sich über keinen Effekt, dann ist es mir ehrlich gesagt auch wurscht. Ich kann ja nicht für alles Vorsorge treffen...

    Man könnte höchstens nach einem Treffer mit einem Feuerpfeil dafür sorgen, dass dann nur noch verkohlte Überreste (debris irgendwas) übrig bleiben. :whistling:^^

  • Verleihe den "wehrlosen" Patienten doch die Eigenschaften eines Pulverfasses.:evil: Oder eines Zombies, dessen Teile dann durch die Gegend fliegen.=O


    "Keine Reaktion auf's Prügeln" usw. war so gemeint, dass dann eben nicht plötzlich das Gipsbein (als weißer Stiefel o.ä.) in die eine Richtung und des Patienten Einzelteile in andere Richtungen fliegen. (Sonst muss ja auch die Krankenschwester dauernd die Sauerei wegwischen...<X) Wenn der Patient dann derartige Gewalt einfach "wegsteckt", sollte das Ergebnis wohl ausreichend "normal" für eine FM sein. Gibt genügend FMs, wo sowas in der Art gemacht wurde und sich keiner drüber beschwert hat.

    • Offizieller Beitrag

    Ich könnte natürlich auch ein Ziel fehlschlagen lassen, sobald Garrett den Patienten angreift... (und den Spieler ein Schäm-Dich-Ziel geben)

    Aber ich würde es am liebsten so lassen. In der Rauchergesellschaft hat sich auch niemand über Lord J. beschwert...

    Wenn rapiade Thiefspieler ihre Munition verschwenden möchten, sollen sie ruhig ;)


    Es ist ein elendiges Gefummel und das Stiefelobjekt konnte ich auch nicht nehmen, weil es in weiß einfach bescheiden aussah... also habe ich mal Gipsbein und Zubehör gebastelt, gibt noch was für den Arm und den Kopf.... Ist nicht optimal, aber in solchen Sachen bin ich nicht gut. Und dann muß es ja noch an den AI's passen.


    Falls jemand Krücken braucht, die gibt's jetzt auch.


    Dann gehe ich mal die restlichen Patienten verarzten... ;)

    • Offizieller Beitrag

    Bei der Art von Tischklingel musste ich gleich an Hector aus "Breaking Bad" denken. Ich hätte nicht gedacht, dass diese Drücker so spannend sein können. ^^


    Wäre doch ein fieser KI-Gegner, der jedesmal bimmelt, wenn er auf der Suche nach dem Spieler ist. Schade, dass da noch die Rollstuhl-Animationen fehlen.


    Hector | Breaking Bad Wiki | Fandom

    • Offizieller Beitrag

    Dafür sind diese kleinen Dinger dann doch zu leise :D:D:D ...aber wer gerne bimmelt, darf das jetzt, funktioniert prima ;). Ich habe auch noch eine kleine Handglocke, die hat das Gebimmel der Dinnerbell...


    Es ist ja schon laaange her, daß ich die Originalmissionen gespielt habe, aber ich kann mich beim besten Willen nicht an die Dinnerbell mit Sound erinnern. Das kleine Objekt stand mal rum (Mini-version der großen Glocke) - aber benutzen konnte man die nicht. Ist der Sound überhaupt verwendet worden?

    • Offizieller Beitrag

    Vielleicht in der Ramirez-Mission? Da saß Ramirez ja im Keller? Das ist echt zu lange her... :/

    Es gibt auch noch die MetaPropertie "Servant with Tray" in den Gamesys, das war bei Ramirez...


    Auf jeden Fall ist die Belldinn.wav und das Schema ClassTags: AlarmTyp Dinnerbell in Thief 2 drin und funktioniert - für die Klingel habe ich dann einen extra Typ in die Schemas. Auch piano-Sounds sind drin - obwohl Thief kein Klavier hatte, da muß ich nicht suchen und keine neuen Sounds einpacken :saint:

  • Das hast du gut in Erinnerung (mit Ramirez). Der drückt auf einen Knopf, der eine DinnerBell in der Küche aktiviert. Mehr kann ich aber nicht herausfinden. Ich weiß nicht, was das Ding sonst so macht. Es klingelt überigens auch gleich, nachdem die Mission startet. Da war vermutlich irgendwas geplant, aber nicht umgesetzt.