Musterlösung zur T2-Fanmission Reingelegt!

Teil 2: Reingelegt! (4000)

Untere Stadt - hinterm Stadttor (30)

Garrett passiert eines der Stadtore, folgt der Gasse und wird alsbald von einer Gruppe Stadtgendarmen gestellt. Der Gendarmeriechef läßt ihn seltsamerweise laufen, vielleicht, da er bislang nichts angestellt hat? Merkwürdig ...

Unser Held sollte nun unauffällig bleiben. Er kann einem der Stadtgendarmen auf Streife einen Geldbeutel (30) wegnehmen und am Brunnen Wasserkristalle abgreifen.
Die Gendarmen tun ihm befehlsgemäß erst mal nichts an, solange er sie nicht angreift.

Untere Stadt - zentraler Platz (105)

So sucht er erstmal die dortigen Gebäude ab und betritt eine Schreinerei. Darin sind zwar keine Wertsachen zu finden, aber die Böden knarren, also ab sofort Achtung auf vermoderten Holzböden! Auf der kleinen Wiese nebenan finden sich ein Rankepfeil und Moospfeile.
Nun ist Kletterei angesagt, denn auf dem kleinen Balkon über dem Gasthaus kann Garrett per Rankepfeil eine Weinflasche (25) ergattern, mit einem Sprung auf den anderen Balkon noch einen goldenen Kerzenständer (30).

Weiter westlich kann Garrett ein Dach erklimmen, von dort aus den Balkon des Gasthauses erklettern und in ein Zimmer eindringen. Die abgeschlossene Tür der Unterkunft läßt sich allenfalls per Schwert aufschlagen, aber per in die Decke geschossenen Rankepfeil kann er diskret über die Wand klettern und dem Gast seine goldene Taschenuhr (50) entwenden, ehe er mit dem Zimmerschlüssel wieder lautlos die Unterkunft verlassen kann.

Untere Stadt - Hinterhof (295)

In der Gendarmerie kann Garrett zunächst außer (H)eiltränken nichts abstauben, doch von deren Dach aus kann er über die Schreinerei hüpfen und ein Fenster im nebenan gelegenen weißen Haus öffnen, womit sich ihm ein weiterer Bereich öffnet. Ein Geheimschalter unter der Kommode schiebt ein Gemälde beiseite (Geheimnis 1/10) und gibt den Zugang in ein diskretes Liebesnest frei. Auf dem Bett liegt eine Medaillonkette (150) und daneben ein goldener Kerzenständer (30).

Seilt man sich in den Hinterhof ab, so findet man auf dem Balkon eine Weinflasche (25) und zwei Gläser (2x15). In der westliche Ecke kann man einen Rankepfeil ergattern und mit einem exakten Treffer ein Kletterseil am Dachfirst darüber plazieren. Im oberen Fenster stehen ein goldener Kerzenständer (30) sowie ein Münzstapel (30) zur Mitnahme bereit (Geheimnis 2/10).

Untere Stadt - Bank (130)

Die Bank läßt sich schwerlich von vorne betreten, die Wachmänner jagen Garrett fort. Entweder verschafft er sich auf der östlichen Seite Zutritt über eines der Klofenster, oder er jagt auf der Westseite einen Rankepfeil ans Balkongitter, um ins Gebäude zu gelangen. In der Bank ist nicht viel los, die Wachmänner pennen, Kampfroboter und Bewegungsmelder sind ausgerechnet jetzt wartungsbedingt außer Betrieb. Im EG befindet sich dazu ein Schaltraum, in dem Garrett alle Lichter im EG ausknipsen kann.
Im UG-Aufenthaltsraum der Wachen liegt ein Schreiben des Bankfilialleiters Lehmann, nach dem er dem Wachpersonal einen Umtrunk spendiert hat, der sie offenbar in Tiefschlaf versetzt hat. Der unvermeidliche Alfred arbeitet jetzt als Bankwache und trägt den Eingangsschlüssel bei sich. Einer der Wachmänner am Eingang hat einen Geldbeutel (30) dabei.
Die meisten Räume sind uninteressant, nur im Büro des Filialleiters im Obergeschoß findet sich ein Edelstein (100) im Schreibtischfach. Dazu für Experten ein hinter dem Blumenständer versteckter Schalter, der auf dem Bild gegenüber die Kombination 1938 für den Safe im Keller preisgibt. Auf Normal und Hart öffnet man die Panzertür dagegen einfach per Dietrich.

Böse Überraschung nach Öffnung des Safes: Gähnende Leere, und dazu geht auch noch der Alarm los! Jetzt laufen alle Wachleute und Gendarmen in Richtung Tatort, also versteckt sich Garrett im Lüftungssystem der Bank, bis wieder Ruhe einkehrt. Je länger er damit wartet, desto mehr aufgescheuchte Gendarmen und Wachleute finden sich in der Bank ein und machen die Lage immer komplizierter ... steht die Tür zum Aufenthaltsraum offen, wachen auch Alfred und sein Kollege auf.

Fazit: Jemand hat anscheinend die Bank beraubt und will den Klau Garrett in die Schuhe schieben. Der Auftrag mit dem Bankraub entfällt, und Garrett soll sowohl 'seine' Beute ausfindig machen als auch herausfinden, wer hinter der Intrige steckt. Ferner darf er sich als Experte ab sofort nicht mehr von Gendarmen oder Mechanistinnen schnappen lassen.

Obere Stadt - Gelbes Wohnhaus (150)

Vom Balkon der Bank kommend schleicht sich Garrett über den Sims der Bank nach Norden ins nun zugängliche obere Stadtviertel. Dabei kommt er auf ein Dach eines Wohnhauses, von dem aus ihm zunächst in östlicher Richtung ein gelbes Wohnhaus auffällt. Per Dachkletterei oder unter Verwendung eines Rankepfeils am hölzeren Balkon betritt er das OG des Hauses und bekommt mit, wie Christopher und Margareth über Karras' Sklavenkreaturen sprechen. Garrett macht das elektrische Licht aus und pustet die Hängkerze aus, damit er unerkannt die Masken aus dem runden Turmzimmer (6x25) stehlen kann.

Zurück auf dem schwarzen Dach kann er nördlich am weißen Wohnhaus ein Fenster öffnen und springt hinein.

Obere Stadt - Weißes Wohnhaus (360)

Wie sich später am Türschild herausstellt, ist er in der Wohnung des Bankdirektors Lehmann gelandet. Mit einem Rankepfeil hüpft Garrett aufs Bücherregal und findet dort Teil 1/3 der Beute und daneben Lehmanns Tagebuch, in dem die Intrige ausführlich beschrieben wird (Indiz 1/6). Auf dem Balkon warten noch eine Weinflasche, zwei Gläser und ein goldener Kerzenständer auf Mitnahme (30+25+2x15).

Man kann vom Balkon unbeschadet ins Schwimmbecken im Garten springen oder die Wohnung durch die Etagentür verlassen. Im Treppenhaus kann man per Knopf ein zeitgesteuertes Licht anmachen.

In der Wohnung darunter liegt jemand im Schlummer, auf der Kommode stößt man auf ein Halsband (125), im Badezimmer findet sich ein goldener Kerzenständer (30) auf der Wanne, in der Küche schließlich ein Set aus drei Goldtellern (3x35) und ein Kristallbecher (15) im Abwaschbecken.

Die EG-Wohnung steht zum Verkauf und ist daher leer.

Obere Stadt - Garten des weißes Wohnhauses (10)

Neben dem Schwimmbecken läßt sich die Kellertür öffnen, dahinter kann man eine Kupfersichel (10) abstauben. Im Pool sind zwei Wasserkristalle, im Blumenbeet ein Rankepfeil. Betätigt man im Keller den Schalter für die Poolbeleuchtung, so kommt der Wachmann angerannt und macht sie wieder aus, also Vorsicht!

Wenn man einen Rankepfeil ans Gitter des gegenüberliegenden Kontors schießt und hochklettert, kann man sich gefahrlos Teil 2/3 der Beute greifen.

Obere Stadt - Braunes Wohnhaus (0)

Westlich des weißen Wohnhauses geht eine Gasse ab. Blickt man nach oben, so fällt einem ein offenes Fenster mit Blumenkasten auf, das man per Rankepfeil ans gegenüberliegende Fachwerkhaus erklimmen kann. Dort lebte bis vor kurzem Lehmanns Buchhalter, der getürmt ist, weil er die Pläne der Verschwörer mitbekommen hatte. Das geht aus seinem Tagebuch, das unterm Tisch liegt, hervor (Indiz 2/6).

Geht man die Gasse weiter nach Westen, so gelangt man an den ...

Mechanistentempel (175)

In diesem häßlichen Neubau treiben die Mechanisten ihr Unwesen. Ganz gleich, ob man das Gebäude über den Eingang zum Andachtsraum betritt oder es an den Seiten erklimmt (Rankepfeil an eines der Geländer an der Südseite oder per Rankepflanze an der Nordseite), man bekommt den optionalen Auftrag, das geheime Treiben der Sekte in dieser Stadt in Erfahrung zu bringen.

Man bekommt nicht alle Türen ohne Schlüssel auf, den aber führen je nach Schwierigkeitsgrad die in der Stadt patrouillierenden Mechanistinnen mit sich. Die sind alle ausgeflogen, um bei der Suche nach dem vermeintlichen Bankräuber mitzuhelfen, im Gebäude sind daher nur noch Roboter unterwegs. Dank neuester Technologie werden diese von Energiekristallen gespeist, die Garrett aber herausziehen kann, was wiederum die Roboter lahmlegt.

Im Andachtsraum liegt ein silbernes Zahnrad (20) auf der Kanzel, ein weiteres (20) findet sich im Übungsraum des EG. Im Kellerverlies schmachten ein paar Heiden und die in Ungnade gefallenen Mechanistenmänner, alle Insassen sind harmlos. Einer hat ein bronzenes Zahnrad (5) am Gurt.

Das im Austellungsraum befindliche Zahnrad ist eine wertlose Fälschung, das Original (100, Bonus!) liegt in einem Raum im OG unterm Bett, wo sich nun die Mechanistinnen eingerichtet haben. Im Raum daneben stecken Münzen (30) in einer Blechkiste. Einer der Schränke enthält den Schlüsselbund für die Ladentüren des großen Warenhauses.

Liest man die Aufzeichnungen der Mechanisten im Konferenzraum, geht dann in den verbotenen Fabrikationsbereich und betätigt dort die Maschinerie, so wird das grauenhafte Geheimnis der MechaProt-Produktion gelüftet - optionaler Auftrag erfüllt!

Obere Stadt - Weitere Gebäude (220)

In der Gasse nördlich des Mechanistentempels ist eine Baustelle an einer Ruine, wo man nach dem Überwinden der Mauer ein Loch am Nachbarhaus findet. So gelangt man in dessen Keller, in dem man zwei Weinflaschen (2x25) abgreifen kann. Durch eine Deckentür gelangt man in eine Stube, in welcher der Hausherr im Regal seine Antiquitätensammlung (3x20) und überm Kamin zwei Wandteller (2x10) aufbewahrt.

Weiter östlich befindet sich ein Möbelgeschäft. Kraxelt man über dessen Dach, so kann man an einem Fenster eines benachbarten Gebäudes eine Flasche Wein (25) stehlen (Geheimnis 3/10). Springt man auf die Mauer am botanischen Garten, findet man ein Klappfenster, das ins Innere des Möbelladens führt. Darin ist eine Kassette mit Münzen (30).

In einer anderen Gasse hat sich eine Wäscherei niedergelassen, auch darin ist in der hintersten Ecke eine Kassette mit Münzen (35) zu finden.

Botanischer Garten (20)

Auch im Park hält man aufmerksam nach dem Bankräuber Ausschau. Garrett schnappt sich die Spendenmünzen vom Teller im Blumenbeet (15+5) und auch die vier Wasserkristalle unterm Löwenkopf.

Im Gewächshaus gibts wieder Erwarten nichts zu klauen, der Bogenschütze hat den Parkschlüssel an seinem Gurt.

Hafenviertel (240)

Im Biergarten nahe der Hafenmole liegt noch Geld (15) auf den Tresen. Das Tor des alten Hammeritenkontors ist verschlossen, doch Garrett schießt einen Rankepfeil gegen die Plattform des Krans und kann ins Gebäude eindringen. Dort kann er aus einer Kiste einen Antikteppich (75) erbeuten, ferner im UG aus einer weiteren Kiste einen Schlangenreif (60). Im Büro Vater Norrells gibt es eine Erbauerfigur (20), im zweiten Büro Geld (5) aus einer Kassette. Das vergoldete Türschild (15) der Hammeriten geht auch mit.

Die Deckentür des OGs kann er ohne Schlüssel zunächst nicht öffnen. Gut so, denn dahinter erwartet ihn eine Sprengfalle. Daher ist der Zugriff von der Gartenseite her in jedem Fall ratsamer.

Im Häuschen mit dem Schiffskartenschalter kann Garrett ein Fernrohr (50) erbeuten.

Hafenbecken (125)

Nördlich der Anlegestelle kann man in eine Höhle tauchen, in der sich neben dem Skelett eines Piraten eine Kiste mit dessen Schatz (125) befindet (Geheimnis 4/10).

Zugang Warenhaus und Fabrik/Kasino (0)

Wenn Garrett durch eines der Fenster des ehemaligen Blumenladens schlüpft, erschließt sich ein weiterer Teil der Stadt, und wenn man rechts aus dem Laden tritt und durchs Mauerloch kriecht, landet man in einem verlassenen Fabrikhof. Von dort kann man endlich ins Warenhaus eindringen, und zwar durch einen Schacht mit Leiter.
Will man zuerst in die stillgelegte Fabrik, in der sich nun das illegale Kasino befindet, schießt man am besten einen Rankepfeil an den Stacheldraht und hüpft durchs offene Fenster ins Wasserwerk. Durch dieses Gebäude gelangt man schließlich am Dieb vorbei, ohne Aufsehen zu erregen.

Garrett erledigt zunächst seinen 'Einkauf' im Konsumtempel.

Warenhaus - Pausenraum (120)

Durch den Schacht gelangt man direkt in den Pausenraum der Wachmänner, die das Gebäude außerhalb der Öffnungszeiten sichern. Zwei von ihnen treten nach einem kurzen Gespräch ihre Runde an. Es gibt zwei Schalter, den Hauptschalter für die Gebäudebeleuchtung sowie einen fürs Licht im Pausenraum. Die Spinde enthalten einen vergoldeten Helm (25), einen Heiltrank und goldene Würfel (50). Hinter der Zielscheibe verbirgt sich ein Geldbeutel (30, Geheimnis 5/10). Auf dem Tisch liegen Münzen (15).

Warenhaus - Läden (675)

Das Warenhaus hat zwei Stockwerke. Im unteren ist in der Mitte ein Blumenbeet mit acht hilfreichen Moospfeilen. Alle Türen gehen mit dem Schlüsselbund der Mechanisten auf, im folgenden alle Läden mit ihrer Beute im Uhrzeigersinn: Die Doppeltür wird mit dem Hebel betätigt und gibt den Weg zum zentralen Platz mit der Bank und der Gendarmerie frei. Im OG finden sich folgende Räume: Man geht am besten wieder durch Pausenraum und Schacht zurück in den Firmenhof und dann wie beschrieben am Dieb vorbei zum Fabrikeingang.

Fabrik/Kasino (405)

Neben dem Fabrikeingang liegt ein Köcher mit Breitkopfpfeilen, denn die eingeweihten Kasinogäste verschaffen sich Zugang ins Gebäude, indem sie einen Pfeil auf den Knopf überm Eingang schießen. Wer das nicht durchschaut, kann notfalls auch durch eine Mauerlücke im Schornstein um die Ecke nach unten hüpfen.
Wer letzteres tut, landet direkt im Kamin des Geheimverstecks von Drahtzieher Fantômas! Dieser zieht sich hier zurück und kann dank seiner Masken verschiedene Identitäten vorgaukeln. Ein Kleiderhaken klappt die Burricktrophäe auf, dahinter verbirgt sich sein blauer Edelstein (50, Geheimnis 7/10). Auf dem Boden liegt eine Nachricht von Fantômas' betrogenem Komplizen Tjark, der ihm darin mitteilt, daß er den Beuteanteil im Hafenkontor verborgen hat (Indiz 3/6). Fantômas führt den Schlüssel dazu bei sich, doch der rachsüchtige Tjark hat eine Sprengfalle hinter der Deckentür installiert, die Garrett auslösen oder umgehen sollte, siehe oben.
Im Badezimmer des Gauners gibt es einen Zugang zur Rakete, mit der er im Notfall fliehen kann, Garrett kann hier nichts finden oder ausrichten. Ein als Tisch getarnter Aufzug ermöglicht ihm den Zugang ins EG der Anlage, wo er zunächst in Fantômas' Büro landet. Dort hängen drei Zierteller (3x10) an der Wand, und auf dem Schreibtisch steht ein Kristall (100). Ebenfalls auf dem Schreibtisch liegt Fantômas' Kontobuch (Indiz 4/6), worin sich ein Hinweis auf die von der Beute abgezogenen Spielschulden seiner beiden Mitverschwörer Lehmann und Doyle findet.
Weiter gehts in besagtes Kasino, worin die Gäste ihr Geld verjubeln. Garrett staubt am einarmigen Banditen Münzen (5+10+15) ab, an einem Tisch Goldwürfel (50), an einem anderen weitere Münzen (10). Ein spielender Gast trägt einen fetten Geldbeutel (80).
An den Dieben vorbei geht Garrett durch die alte Fabrik wieder nach oben. In einem verlassenen Vorarbeiterbüro liegt noch ein Diamantbohrer (25) herum, in einem Raum ganz oben wartet noch ein Münzstapel (30) hinter dem Regal auf Mitnahme.

Zugang zum Hammeritenkloster (0)

Die Mechanisten hatten laut ihrem Tagebuch den Tempel der Hammeriten angezündet, sie letztlich aus ihrem Kloster vergrault und mit ihrem Neubau den Zugang versperrt. Garrett geht wieder in den Mechanistentempel zurück, findet im EG zwischen Generatoren ein Schlupfloch in Form eines Lüftergitters und begibt sich auf den Pilgerweg.

Zwar hat man zu dem Zeitpunkt selbst als Experte sein Beutesoll bereits erfüllt, aber man kann nie genug mitnehmen ...

Klosterhof (210)

Garrett erreicht einen Wegweiser vor dem verlassenen Hammeritenkloster. Da das Tor rechts verschlossen ist, hält er sich links und erklettert an einem Zaun die Mauer. Er läuft zunächst auf einem Sims ums Gebäude herum und stößt auf den zentralen Klosterhof, wo die Statue der heiligen Santa Chiquita steht und die Priesterschaft begraben ist. Einer der Grabsteine trägt eine Gußform für Schlüssel, darin steckt der Generalschlüssel für die Anlage (Geheimnis 8/10). Damit kann Garrett nun alle Metalltüren öffnen und so auch die drei Priesterräume betreten und dort Kerzenständer (30), Münzen (25), einen Goldhammer (50) und eine silberne Heiligenfigur (20) erbeuten. Im Gästezimmer auf derselben Ebene findet Garrett eine vergilbte Karte der Anlage.

Unten, auf Höhe des Rundgangs befindet sich eine weitere Tür, die in die unteren Bereiche führt, und zwar in eine unter Wasser stehende Fabrikation, einen Weinkeller und ein Gefängnis. Auf dem Regal des Weinkellers steht noch eine Flasche (25). Im Gefängnis erbeutet Garrett in der hinteren linken Zelle einen Goldzahn (20), in der hinteren rechten Zelle, wo die Hammeriten einen ihrer Brüder vergessen haben, einen wertvollen Füller (5). Im Abschiedsbrief des armen Tropfes ist die Rede von einem wertvollen Kelch ...

Auf dem großen Friedhof findet man hinter einer Grabstele eine weitere goldene Heiligenfigur (35).

Speiseraum/Küche (140)

Im nördlichen Gebäude sind Küche und Speisesaal untergebracht, in letzterem ist hinter einem Banner in einem Geheimraum (Geheimnis 9/10) eine Kiste. Zerstört man die mit Hammer oder Schwert, fallen vier Figürchen (85) heraus, darunter zwei weitere Santa Chiquita-Heiligenfiguren. In der Küche ist nichts wertvolles, aber im EG mit der kaputten Treppe wartet noch eine Santa Chiquita-Heiligenfigur (35) hinter den zwei Kisten.

Zurück im Speisesaal endeckt Garrett im Kaminschacht eine Leiter und klettert hinab in die Stallungen. Dort liegt noch ein toter Hammerit, neben ihm eine Kerze, Leuchtstäbe und wieder eine Santa Chiquita-Heiligenfigur (20). In seinem Brief steht, daß die Figürchen sehr beliebt seien. Ferner soll eine an der Statue der Heiligen entzündete Kerze böse Mächte vom Spender fernhalten ... alles nur Aberglaube?

Hammeritentempel (590)

Garrett verläßt die Stallungen und geht durchs Fabrikgebäude. Den Sprung in den Aufzugsschacht kann er sich sparen, dort war er bereits. Es geht weiter in einen Bereich mit einer Freitreppe und einem Brunnen, an dessen Ende der Totengräber seine letzte Ruhestätte hat. Wenn Garrett dessen Warnungen ignoriert und die Goldvase schnappen will, landet er in der Welt der Toten. Hatte er vorher die Kerze entzündet, so erscheint dort unten Santa Chiquitas Geist und vernichtet die Untoten, falls nicht, muß er sich an ihnen vorbeischleichen. Auf jeden Fall landet er in Santa Chiquitas Gruft und kann dort ein Hammermedaillon (50) mitgehen lassen. Der Knopf an der Wand öffnet die Tür zum Treppenhaus des Tempels. Unter der Treppe ist hinter einem Stück Mauer ein Raum ersichtlich. Garrett geht die Treppen hoch und betritt die verkohlte Tempelruine. An vielen Stellen finden sich Feuerkristalle, mit denen kann er unten das Mauerstück wegsprengen.

Damit ist der Zugang in eine unterirdische Katakombe frei (Geheimnis 10/10), die viele Schätze (285) birgt, darunter auch wieder eine Santa Chiquita-Heiligenfigur. Eile ist angesagt, denn das rote Wasser ist toxisch.

Wieder oben im abgebrannten Tempel findet Garrett im Schutt hinter dem Altar einen Goldklumpen (30). Der Brunnen in der SW-Ecke der Ruine hat noch immer Heilkraft. An der NO-Ecke kann Garrett den Schutt erklimmen und ins DG des Kirchturms balancieren. Dort befindet sich eine Kiste mit vier Figürchen (80), darunter die achte und letzte der Santa Chiquita-Heiligenfiguren (Bonus!). Ferner liegt im Turm der Hammeritenkelch (125, Bonus!). Leider löst dessen Klau einen Spuk aus, unten erscheinen die Geister jener Hammeriten, die einst ums Leben kamen, als sie den Brand vergeblich löschen wollten. Mit denen sollte sich Garrett besser nicht anlegen ...

Er erklettert erneut das Dach des mittleren Gebäudes, das sich als Schulungs- und Quartierhaus entpuppt. Er steigt durch eines der Fenster oder über den Glockenturm ein und läuft durch den Schlafsaal. Unter einem Tisch liegt eine Münze (5), im Umkleideraum hinter der Blende finden sich weitere (15).

Nun hat unser Held die maximalen 4000 in Gold abgesahnt und kann den Rückweg antreten.

Zurück zur Gendarmerie (0)

Garrett geht zurück zur Gendarmerie. In Doyles Büro liegt seit dem Öffnen des Banksafes der Schlüssel zum Gebäude, der alle Türen öffnet. Garrett geht nun in die Waffenkammer, kippt den Kerzenschalter und entdeckt hinter dem Banner Teil 3/3 der Beute und mit Doyles Tagebuch Indiz 5/6.

Auch der Knast läßt sich mit Hilfe des Schlüssels nun betreten. Wenn man die Zelle mit dem unglücklichen Penner Mario öffnet und dessen Notiz liest, weiß man, daß er Zeuge des wahren Bankeinbruchs wurde (Indiz 6/6).

Nun kann Garrett die Stadt endlich verlassen und seilt sich übers Fallklo nach draußen ab - Mission erfüllt!

Hinweise: