Musterlösung zur T2-Fanmission Reingelegt!
Teil 2: Reingelegt! (4000)
Untere Stadt - hinterm Stadttor (30)
Garrett passiert eines der Stadtore, folgt der Gasse und wird alsbald von einer Gruppe
Stadtgendarmen gestellt. Der Gendarmeriechef läßt ihn seltsamerweise laufen, vielleicht,
da er bislang nichts angestellt hat? Merkwürdig ...
Unser Held sollte nun unauffällig bleiben. Er kann einem der Stadtgendarmen auf Streife
einen Geldbeutel (30) wegnehmen und am Brunnen Wasserkristalle abgreifen.
Die Gendarmen tun ihm befehlsgemäß erst mal nichts an, solange er sie nicht angreift.
Untere Stadt - zentraler Platz (105)
So sucht er erstmal die dortigen Gebäude ab und betritt eine Schreinerei. Darin sind zwar
keine Wertsachen zu finden, aber die Böden knarren, also ab sofort Achtung auf vermoderten
Holzböden! Auf der kleinen Wiese nebenan finden sich ein Rankepfeil und Moospfeile.
Nun ist Kletterei angesagt, denn auf dem kleinen Balkon über dem Gasthaus kann Garrett per
Rankepfeil eine Weinflasche (25) ergattern, mit einem Sprung auf den anderen Balkon
noch einen goldenen Kerzenständer (30).
Weiter westlich kann Garrett ein Dach erklimmen, von dort aus den Balkon des Gasthauses
erklettern und in ein Zimmer eindringen. Die abgeschlossene Tür der Unterkunft läßt sich
allenfalls per Schwert aufschlagen, aber per in die Decke geschossenen Rankepfeil kann er
diskret über die Wand klettern und dem Gast seine goldene Taschenuhr (50) entwenden, ehe
er mit dem Zimmerschlüssel wieder lautlos die Unterkunft verlassen kann.
Untere Stadt - Hinterhof (295)
In der Gendarmerie kann Garrett zunächst außer (H)eiltränken nichts abstauben, doch von
deren Dach aus kann er über die Schreinerei hüpfen und ein Fenster im nebenan gelegenen
weißen Haus öffnen, womit sich ihm ein weiterer Bereich öffnet. Ein Geheimschalter unter
der Kommode schiebt ein Gemälde beiseite (Geheimnis 1/10) und gibt den Zugang in
ein diskretes Liebesnest frei. Auf dem Bett liegt eine Medaillonkette (150) und daneben
ein goldener Kerzenständer (30).
Seilt man sich in den Hinterhof ab, so findet man auf dem Balkon eine Weinflasche (25)
und zwei Gläser (2x15). In der westliche Ecke kann man einen Rankepfeil ergattern und mit
einem exakten Treffer ein Kletterseil am Dachfirst darüber plazieren. Im oberen Fenster
stehen ein goldener Kerzenständer (30) sowie ein Münzstapel (30) zur Mitnahme bereit
(Geheimnis 2/10).
Untere Stadt - Bank (130)
Die Bank läßt sich schwerlich von vorne betreten, die Wachmänner jagen Garrett fort. Entweder
verschafft er sich auf der östlichen Seite Zutritt über eines der Klofenster, oder er jagt auf
der Westseite einen Rankepfeil ans Balkongitter, um ins Gebäude zu gelangen. In der Bank
ist nicht viel los, die Wachmänner pennen, Kampfroboter und Bewegungsmelder sind ausgerechnet
jetzt wartungsbedingt außer Betrieb. Im EG befindet sich dazu ein Schaltraum, in dem Garrett
alle Lichter im EG ausknipsen kann.
Im UG-Aufenthaltsraum der Wachen liegt ein Schreiben des Bankfilialleiters Lehmann, nach dem
er dem Wachpersonal einen Umtrunk spendiert hat, der sie offenbar in Tiefschlaf versetzt hat.
Der unvermeidliche Alfred arbeitet jetzt als Bankwache und trägt den Eingangsschlüssel bei
sich. Einer der Wachmänner am Eingang hat einen Geldbeutel (30) dabei.
Die meisten Räume sind uninteressant, nur im Büro des Filialleiters im Obergeschoß findet
sich ein Edelstein (100) im Schreibtischfach. Dazu für Experten ein hinter dem Blumenständer
versteckter Schalter, der auf dem Bild gegenüber die Kombination 1938 für den
Safe im Keller preisgibt. Auf Normal und Hart öffnet man die Panzertür dagegen einfach per
Dietrich.
Böse Überraschung nach Öffnung des Safes: Gähnende Leere, und dazu geht auch noch der Alarm
los! Jetzt laufen alle Wachleute und Gendarmen in Richtung Tatort, also versteckt sich
Garrett im Lüftungssystem der Bank, bis wieder Ruhe einkehrt. Je länger er damit wartet,
desto mehr aufgescheuchte Gendarmen und Wachleute finden sich in der Bank ein und machen
die Lage immer komplizierter ... steht die Tür zum Aufenthaltsraum offen, wachen auch
Alfred und sein Kollege auf.
Fazit: Jemand hat anscheinend die Bank beraubt und will den Klau Garrett in die
Schuhe schieben. Der Auftrag mit dem Bankraub entfällt, und Garrett soll sowohl 'seine'
Beute ausfindig machen als auch herausfinden, wer hinter der Intrige steckt. Ferner darf er
sich als Experte ab sofort nicht mehr von Gendarmen oder Mechanistinnen schnappen lassen.
Obere Stadt - Gelbes Wohnhaus (150)
Vom Balkon der Bank kommend schleicht sich Garrett über den Sims der Bank nach Norden
ins nun zugängliche obere Stadtviertel. Dabei kommt er auf ein Dach eines Wohnhauses, von
dem aus ihm zunächst in östlicher Richtung ein gelbes Wohnhaus auffällt. Per Dachkletterei
oder unter Verwendung eines Rankepfeils am hölzeren Balkon betritt er das OG des Hauses
und bekommt mit, wie Christopher und Margareth über Karras' Sklavenkreaturen sprechen.
Garrett macht das elektrische Licht aus und pustet die Hängkerze aus, damit er unerkannt
die Masken aus dem runden Turmzimmer (6x25) stehlen kann.
Zurück auf dem schwarzen Dach kann er nördlich am weißen Wohnhaus ein Fenster öffnen und
springt hinein.
Obere Stadt - Weißes Wohnhaus (360)
Wie sich später am Türschild herausstellt, ist er in der Wohnung des Bankdirektors Lehmann
gelandet. Mit einem Rankepfeil hüpft Garrett aufs Bücherregal und findet dort Teil 1/3 der
Beute und daneben Lehmanns Tagebuch, in dem die Intrige ausführlich beschrieben wird
(Indiz 1/6). Auf dem Balkon warten noch eine Weinflasche, zwei Gläser und ein goldener
Kerzenständer auf Mitnahme (30+25+2x15).
Man kann vom Balkon unbeschadet ins Schwimmbecken im Garten springen oder die Wohnung durch
die Etagentür verlassen. Im Treppenhaus kann man per Knopf ein zeitgesteuertes Licht
anmachen.
In der Wohnung darunter liegt jemand im Schlummer, auf der Kommode stößt man auf ein
Halsband (125), im Badezimmer findet sich ein goldener Kerzenständer (30) auf der Wanne,
in der Küche schließlich ein Set aus drei Goldtellern (3x35) und ein Kristallbecher
(15) im Abwaschbecken.
Die EG-Wohnung steht zum Verkauf und ist daher leer.
Obere Stadt - Garten des weißes Wohnhauses (10)
Neben dem Schwimmbecken läßt sich die Kellertür öffnen, dahinter kann man eine
Kupfersichel (10) abstauben. Im Pool sind zwei Wasserkristalle, im Blumenbeet ein Rankepfeil.
Betätigt man im Keller den Schalter für die Poolbeleuchtung, so kommt der Wachmann angerannt
und macht sie wieder aus, also Vorsicht!
Wenn man einen Rankepfeil ans Gitter des gegenüberliegenden Kontors schießt und
hochklettert, kann man sich gefahrlos Teil 2/3 der Beute greifen.
Obere Stadt - Braunes Wohnhaus (0)
Westlich des weißen Wohnhauses geht eine Gasse ab. Blickt man nach oben, so fällt einem ein
offenes Fenster mit Blumenkasten auf, das man per Rankepfeil ans gegenüberliegende
Fachwerkhaus erklimmen kann. Dort lebte bis vor kurzem Lehmanns Buchhalter, der getürmt ist,
weil er die Pläne der Verschwörer mitbekommen hatte. Das geht aus seinem Tagebuch, das unterm
Tisch liegt, hervor (Indiz 2/6).
Geht man die Gasse weiter nach Westen, so gelangt man an den ...
Mechanistentempel (175)
In diesem häßlichen Neubau treiben die Mechanisten ihr Unwesen. Ganz gleich, ob man das
Gebäude über den Eingang zum Andachtsraum betritt oder es an den Seiten erklimmt (Rankepfeil
an eines der Geländer an der Südseite oder per Rankepflanze an der Nordseite), man bekommt
den optionalen Auftrag, das geheime Treiben der Sekte in dieser Stadt in Erfahrung zu
bringen.
Man bekommt nicht alle Türen ohne Schlüssel auf, den aber führen je nach Schwierigkeitsgrad
die in der Stadt patrouillierenden Mechanistinnen mit sich. Die sind alle ausgeflogen, um
bei der Suche nach dem vermeintlichen Bankräuber mitzuhelfen, im Gebäude sind daher nur noch
Roboter unterwegs. Dank neuester Technologie werden diese von Energiekristallen gespeist,
die Garrett aber herausziehen kann, was wiederum die Roboter lahmlegt.
Im Andachtsraum liegt ein silbernes Zahnrad (20) auf der Kanzel, ein weiteres (20) findet
sich im Übungsraum des EG. Im Kellerverlies schmachten ein paar Heiden und die in Ungnade
gefallenen Mechanistenmänner, alle Insassen sind harmlos. Einer hat ein bronzenes
Zahnrad (5) am Gurt.
Das im Austellungsraum befindliche Zahnrad ist eine wertlose Fälschung, das Original (100,
Bonus!) liegt in einem Raum im OG unterm Bett, wo sich nun die Mechanistinnen
eingerichtet haben. Im Raum daneben stecken Münzen (30) in einer Blechkiste. Einer der
Schränke enthält den Schlüsselbund für die Ladentüren des großen Warenhauses.
Liest man die Aufzeichnungen der Mechanisten im Konferenzraum, geht dann in den
verbotenen Fabrikationsbereich und betätigt dort die Maschinerie, so wird das
grauenhafte Geheimnis der MechaProt-Produktion gelüftet - optionaler Auftrag
erfüllt!
Obere Stadt - Weitere Gebäude (220)
In der Gasse nördlich des Mechanistentempels ist eine Baustelle an einer Ruine, wo man
nach dem Überwinden der Mauer ein Loch am Nachbarhaus findet. So gelangt man in dessen
Keller, in dem man zwei Weinflaschen (2x25) abgreifen kann. Durch eine Deckentür gelangt man
in eine Stube, in welcher der Hausherr im Regal seine Antiquitätensammlung (3x20) und überm
Kamin zwei Wandteller (2x10) aufbewahrt.
Weiter östlich befindet sich ein Möbelgeschäft. Kraxelt man über dessen Dach, so kann man an
einem Fenster eines benachbarten Gebäudes eine Flasche Wein (25) stehlen (Geheimnis 3/10).
Springt man auf die Mauer am botanischen Garten, findet man ein Klappfenster, das ins Innere
des Möbelladens führt. Darin ist eine Kassette mit Münzen (30).
In einer anderen Gasse hat sich eine Wäscherei niedergelassen, auch darin ist in der hintersten
Ecke eine Kassette mit Münzen (35) zu finden.
Botanischer Garten (20)
Auch im Park hält man aufmerksam nach dem Bankräuber Ausschau. Garrett schnappt sich die
Spendenmünzen vom Teller im Blumenbeet (15+5) und auch die vier Wasserkristalle unterm
Löwenkopf.
Im Gewächshaus gibts wieder Erwarten nichts zu klauen, der Bogenschütze hat den
Parkschlüssel an seinem Gurt.
Hafenviertel (240)
Im Biergarten nahe der Hafenmole liegt noch Geld (15) auf den Tresen. Das Tor des alten
Hammeritenkontors ist verschlossen, doch Garrett schießt einen Rankepfeil gegen die
Plattform des Krans und kann ins Gebäude eindringen. Dort kann er aus einer Kiste
einen Antikteppich (75) erbeuten, ferner im UG aus einer weiteren Kiste einen
Schlangenreif (60). Im Büro Vater Norrells gibt es eine Erbauerfigur (20), im
zweiten Büro Geld (5) aus einer Kassette. Das vergoldete Türschild (15) der Hammeriten
geht auch mit.
Die Deckentür des OGs kann er ohne Schlüssel zunächst nicht öffnen. Gut so, denn dahinter
erwartet ihn eine Sprengfalle. Daher ist der Zugriff von der Gartenseite her in jedem Fall
ratsamer.
Im Häuschen mit dem Schiffskartenschalter kann Garrett ein Fernrohr (50) erbeuten.
Hafenbecken (125)
Nördlich der Anlegestelle kann man in eine Höhle tauchen, in der sich neben dem Skelett
eines Piraten eine Kiste mit dessen Schatz (125) befindet (Geheimnis 4/10).
Zugang Warenhaus und Fabrik/Kasino (0)
Wenn Garrett durch eines der Fenster des ehemaligen Blumenladens schlüpft, erschließt sich
ein weiterer Teil der Stadt, und wenn man rechts aus dem Laden tritt und durchs Mauerloch
kriecht, landet man in einem verlassenen Fabrikhof. Von dort kann man endlich ins Warenhaus
eindringen, und zwar durch einen Schacht mit Leiter.
Will man zuerst in die stillgelegte Fabrik, in der sich nun das illegale Kasino befindet,
schießt man am besten einen Rankepfeil an den Stacheldraht und hüpft durchs offene Fenster
ins Wasserwerk. Durch dieses Gebäude gelangt man schließlich am Dieb vorbei, ohne Aufsehen
zu erregen.
Garrett erledigt zunächst seinen 'Einkauf' im Konsumtempel.
Warenhaus - Pausenraum (120)
Durch den Schacht gelangt man direkt in den Pausenraum der Wachmänner, die das Gebäude
außerhalb der Öffnungszeiten sichern. Zwei von ihnen treten nach einem kurzen Gespräch
ihre Runde an. Es gibt zwei Schalter, den Hauptschalter für die Gebäudebeleuchtung sowie
einen fürs Licht im Pausenraum. Die Spinde enthalten einen vergoldeten Helm (25), einen
Heiltrank und goldene Würfel (50). Hinter der Zielscheibe verbirgt sich ein Geldbeutel
(30, Geheimnis 5/10). Auf dem Tisch liegen Münzen (15).
Warenhaus - Läden (675)
Das Warenhaus hat zwei Stockwerke. Im unteren ist in der Mitte ein Blumenbeet mit acht
hilfreichen Moospfeilen. Alle Türen gehen mit dem Schlüsselbund der Mechanisten auf, im
folgenden alle Läden mit ihrer Beute im Uhrzeigersinn:
- Die Gemäldegalerie mit Münzen hinter dem kleinen Bild am Boden (30)
- Eine Bäckerei (0)
- Der Frisör mit Münzen am Besen (20), auf einem Waschbecken (5) sowie einer Schere im
Regal (20)
- Ein noch unvermietetes, leeres Geschäft (0)
- Der Mechanistenladen mit Dekomaske (25), einer Statuette (20) sowie Münzen auf/unterm Tisch
(40)
- Ein Buchladen mit Hammeritenbuch (50) und einer als Buch getarnten Geldbox (15, Geheimnis
6/10) auf den Bücherregalen
Die Doppeltür wird mit dem Hebel betätigt und gibt den Weg zum zentralen Platz mit der Bank
und der Gendarmerie frei. Im OG finden sich folgende Räume:
- Ein Waffengeschäft mit entsprechender Ausrüstung (0)
- Der Vasenladen mit diversen Vasen und Pokalen (260)
- Eine Obst- und Gemüsehandlung mit Pflaumis (0)
- Das Damenklo mit einem Ring (40) auf dem Waschbecken
- Wilberforces neues Gärtnergeschäft mit Münzen (30) hinterm Kaktus und Moospfeilen
- Ein Erfinderladen mit diversen Tränken und einem Aesculap (30) über der Tür
- Ein Weingeschäft mit Flaschen (3x25) und einem Kerzenständer (15)
Man geht am besten wieder durch Pausenraum und Schacht zurück in den Firmenhof und dann wie
beschrieben am Dieb vorbei zum Fabrikeingang.
Fabrik/Kasino (405)
Neben dem Fabrikeingang liegt ein Köcher mit Breitkopfpfeilen, denn die eingeweihten
Kasinogäste verschaffen sich Zugang ins Gebäude, indem sie einen Pfeil auf den Knopf überm
Eingang schießen. Wer das nicht durchschaut, kann notfalls auch durch eine Mauerlücke im
Schornstein um die Ecke nach unten hüpfen.
Wer letzteres tut, landet direkt im Kamin des Geheimverstecks von Drahtzieher Fantômas! Dieser
zieht sich hier zurück und kann dank seiner Masken verschiedene Identitäten vorgaukeln. Ein
Kleiderhaken klappt die Burricktrophäe auf, dahinter verbirgt sich sein blauer Edelstein (50,
Geheimnis 7/10). Auf dem Boden liegt eine Nachricht von Fantômas' betrogenem Komplizen
Tjark, der ihm darin mitteilt, daß er den Beuteanteil im Hafenkontor verborgen hat (Indiz
3/6). Fantômas führt den Schlüssel dazu bei sich, doch der rachsüchtige Tjark hat eine
Sprengfalle hinter der Deckentür installiert, die Garrett auslösen oder umgehen sollte,
siehe oben.
Im Badezimmer des Gauners gibt es einen Zugang zur Rakete, mit der er im Notfall fliehen
kann, Garrett kann hier nichts finden oder ausrichten. Ein als Tisch getarnter Aufzug
ermöglicht ihm den Zugang ins EG der Anlage, wo er zunächst in Fantômas' Büro landet. Dort
hängen drei Zierteller (3x10) an der Wand, und auf dem Schreibtisch steht ein Kristall
(100). Ebenfalls auf dem Schreibtisch liegt Fantômas' Kontobuch (Indiz 4/6), worin
sich ein Hinweis auf die von der Beute abgezogenen Spielschulden seiner beiden
Mitverschwörer Lehmann und Doyle findet.
Weiter gehts in besagtes Kasino, worin die Gäste ihr Geld verjubeln. Garrett staubt am
einarmigen Banditen Münzen (5+10+15) ab, an einem Tisch Goldwürfel (50), an einem anderen
weitere Münzen (10). Ein spielender Gast trägt einen fetten Geldbeutel (80).
An den Dieben vorbei geht Garrett durch die alte Fabrik wieder nach oben. In einem
verlassenen Vorarbeiterbüro liegt noch ein Diamantbohrer (25) herum, in einem Raum ganz
oben wartet noch ein Münzstapel (30) hinter dem Regal auf Mitnahme.
Zugang zum Hammeritenkloster (0)
Die Mechanisten hatten laut ihrem Tagebuch den Tempel der Hammeriten angezündet, sie
letztlich aus ihrem Kloster vergrault und mit ihrem Neubau den Zugang versperrt.
Garrett geht wieder in den Mechanistentempel zurück, findet im EG zwischen Generatoren ein
Schlupfloch in Form eines Lüftergitters und begibt sich auf den Pilgerweg.
Zwar hat man zu dem Zeitpunkt selbst als Experte sein Beutesoll bereits erfüllt, aber man
kann nie genug mitnehmen ...
Klosterhof (210)
Garrett erreicht einen Wegweiser vor dem verlassenen Hammeritenkloster. Da das Tor rechts
verschlossen ist, hält er sich links und erklettert an einem Zaun die Mauer. Er läuft zunächst
auf einem Sims ums Gebäude herum und stößt auf den zentralen Klosterhof, wo die Statue der
heiligen Santa Chiquita steht und die Priesterschaft begraben ist. Einer der Grabsteine trägt
eine Gußform für Schlüssel, darin steckt der Generalschlüssel für die Anlage (Geheimnis
8/10). Damit kann Garrett nun alle Metalltüren öffnen und so auch die drei Priesterräume
betreten und dort Kerzenständer (30), Münzen (25), einen Goldhammer (50) und eine silberne
Heiligenfigur (20) erbeuten. Im Gästezimmer auf derselben Ebene findet Garrett eine vergilbte
Karte der Anlage.
Unten, auf Höhe des Rundgangs befindet sich eine weitere Tür, die in die unteren Bereiche
führt, und zwar in eine unter Wasser stehende Fabrikation, einen Weinkeller und ein Gefängnis.
Auf dem Regal des Weinkellers steht noch eine Flasche (25). Im Gefängnis erbeutet Garrett in
der hinteren linken Zelle einen Goldzahn (20), in der hinteren rechten Zelle, wo die Hammeriten
einen ihrer Brüder vergessen haben, einen wertvollen Füller (5). Im Abschiedsbrief des armen
Tropfes ist die Rede von einem wertvollen Kelch ...
Auf dem großen Friedhof findet man hinter einer Grabstele eine weitere goldene Heiligenfigur
(35).
Speiseraum/Küche (140)
Im nördlichen Gebäude sind Küche und Speisesaal untergebracht, in letzterem ist hinter
einem Banner in einem Geheimraum (Geheimnis 9/10) eine Kiste. Zerstört man die mit
Hammer oder Schwert, fallen vier Figürchen (85) heraus, darunter zwei weitere Santa
Chiquita-Heiligenfiguren. In der Küche ist nichts wertvolles, aber im EG mit der kaputten
Treppe wartet noch eine Santa Chiquita-Heiligenfigur (35) hinter den zwei Kisten.
Zurück im Speisesaal endeckt Garrett im Kaminschacht eine Leiter und klettert hinab in
die Stallungen. Dort liegt noch ein toter Hammerit, neben ihm eine Kerze, Leuchtstäbe
und wieder eine Santa Chiquita-Heiligenfigur (20). In seinem Brief steht, daß die
Figürchen sehr beliebt seien. Ferner soll eine an der Statue der Heiligen entzündete
Kerze böse Mächte vom Spender fernhalten ... alles nur Aberglaube?
Hammeritentempel (590)
Garrett verläßt die Stallungen und geht durchs Fabrikgebäude. Den Sprung in den
Aufzugsschacht kann er sich sparen, dort war er bereits. Es geht weiter in einen Bereich
mit einer Freitreppe und einem Brunnen, an dessen Ende der Totengräber seine letzte
Ruhestätte hat. Wenn Garrett dessen Warnungen ignoriert und die Goldvase schnappen will,
landet er in der Welt der Toten. Hatte er vorher die Kerze entzündet, so erscheint dort
unten Santa Chiquitas Geist und vernichtet die Untoten, falls nicht, muß er sich an ihnen
vorbeischleichen. Auf jeden Fall landet er in Santa Chiquitas Gruft und kann dort ein
Hammermedaillon (50) mitgehen lassen. Der Knopf an der Wand öffnet die Tür zum Treppenhaus
des Tempels. Unter der Treppe ist hinter einem Stück Mauer ein Raum ersichtlich. Garrett
geht die Treppen hoch und betritt die verkohlte Tempelruine. An vielen Stellen finden sich
Feuerkristalle, mit denen kann er unten das Mauerstück wegsprengen.
Damit ist der Zugang in eine unterirdische Katakombe frei (Geheimnis 10/10), die
viele Schätze (285) birgt, darunter auch wieder eine Santa Chiquita-Heiligenfigur.
Eile ist angesagt, denn das rote Wasser ist toxisch.
Wieder oben im abgebrannten Tempel findet Garrett im Schutt hinter dem Altar einen
Goldklumpen (30). Der Brunnen in der SW-Ecke der Ruine hat noch immer Heilkraft. An
der NO-Ecke kann Garrett den Schutt erklimmen und ins DG des Kirchturms balancieren.
Dort befindet sich eine Kiste mit vier Figürchen (80), darunter die achte und letzte der
Santa Chiquita-Heiligenfiguren (Bonus!). Ferner liegt im Turm der Hammeritenkelch
(125, Bonus!). Leider löst dessen Klau einen Spuk aus, unten erscheinen die
Geister jener Hammeriten, die einst ums Leben kamen, als sie den Brand vergeblich löschen
wollten. Mit denen sollte sich Garrett besser nicht anlegen ...
Er erklettert erneut das Dach des mittleren Gebäudes, das sich als Schulungs- und
Quartierhaus entpuppt. Er steigt durch eines der Fenster oder über den Glockenturm ein
und läuft durch den Schlafsaal. Unter einem Tisch liegt eine Münze (5), im Umkleideraum
hinter der Blende finden sich weitere (15).
Nun hat unser Held die maximalen 4000 in Gold abgesahnt und kann den Rückweg antreten.
Zurück zur Gendarmerie (0)
Garrett geht zurück zur Gendarmerie. In Doyles Büro liegt seit dem Öffnen des Banksafes der
Schlüssel zum Gebäude, der alle Türen öffnet. Garrett geht nun in die Waffenkammer, kippt den
Kerzenschalter und entdeckt hinter dem Banner Teil 3/3 der Beute und mit Doyles
Tagebuch Indiz 5/6.
Auch der Knast läßt sich mit Hilfe des Schlüssels nun betreten. Wenn man die Zelle mit dem
unglücklichen Penner Mario öffnet und dessen Notiz liest, weiß man, daß er Zeuge des wahren
Bankeinbruchs wurde (Indiz 6/6).
Nun kann Garrett die Stadt endlich verlassen und seilt sich übers Fallklo nach draußen ab -
Mission erfüllt!
Hinweise:
- Helmträger lassen sich nicht niederknüppeln!
- Ab dem Einbruch sind Gendarmen und Mechanistinnen (nicht private Wachdienste) vorgewarnt
und besonders achtsam. Wenn man als Experte in deren näheres Sichtfeld gerät, gilt man als
erwischt und die Mission als gescheitert!
- Nicht vergessen, Rankepfeile haften (wie in den OMen) nicht nur an Holz, sondern auch
an Gittern oder ähnlichen Strukturen.
- Die Stadt wird von einem Kanalsystem durchzogen, das man zur unauffälligen Fortbewegung
nutzen kann. Manchmal gibt es eine Strömung, schlimmstenfalls landet man im Hafenbecken.
- Die Kerzenflammen lassen sich auspusten, dann hinterlassen sie ein Qualmwölkchen und
Dunkelheit. Da sie bereits von Natur aus hell sind, sieht man es vielleicht nicht auf
Anhieb.
- Vermoderte Holzböden knarren, das Geräusch hat die gleiche 'Wertigkeit' als würde man
über Marmor laufen. Zum Glück haben auch hier Moospfeile eine dämpfende Wirkung.
- Wenn man alle Ratten in der Stadt zur Strecke gebracht hat, erfüllt man einen weiteren,
überraschenden Bonusauftrag!
- In die Mission sind lustige und gruselige Effekte eingebaut, die meist nur durch Zufall
ausgelöst werden und eiligen Spielern vielleicht nicht auffallen. Sie sind aber nie
missionskritisch.
- Am Anfang hat man eine Skizze der Bank. Diese verschwindet nach Aufnahme des
Kloster-Lageplans, da in der Bank zu diesem Zeitpunkt eh nichts mehr zu holen
ist ... also kein Fehler.
- Die Lumineszenz-Flüssigkeit des Erfinders aus dem Warenhaus funktioniert im Grunde wie
ein Leuchtstab, macht aber leider beim Auftreffen auf dem Boden (zu)viel Radau.